Upoznajte Filipa, game developera iz Srbije koji trenutno radi na svom ličnom projektu Lichenvale. Lichenvale je dark fantasy FPS inspirisan oldschool naslovima kao što su Hexen i Blood, na kom Filip radi potpuno sam!
RUR: Ćao Filipe. Za početak nam reci nešto o sebi i čime se baviš.
Filip: Zovem se Filip Zemljak, po zanimanju sam programer i bavim se razvojem igara od svoje trinaeste godine.
RUR: Kako si ušao u svet igara? Koji naslov ti je obeležio detinjstvo?
Filip: Igranje na računaru sam započeo jako mlad sa svoje četiri godine, davne 1996. Deda je kupio Pentium 1 zbog poslovnih potreba, ali smo ga svi koristili za igrice.
U početku su to bile igre edukativnog karaktera, da bih kasnije prešao na neke od mojih omiljenih igara kao sto su Lion King, Jazz Jackrabbit 2, Pandemonium, Star Craft, Hexen, Blood i Duke Nukem.
RUR: Da li se sećaš momenta kada si odlučio da počneš da se baviš igrama?
Filip: Kao da je juče bilo. Moja tetka se iz hobija bavila fotografijom i obradom istih u Photoshop-u. Jednog dana je došla na ideju da moje lice fotošopuje na telo Duke Nukem-a. Ta ideja je u meni probudila rovca: “Ako ona može da me naslika na Duke-a, zašto ja ne bih mogao da dodam svoja oružja i neprijatelje u igru?”. Od tog trenutka moja želja je bila da se bavim razvojem igara, što se na kraju i ostvarilo.
RUR: Opiši nam tvoj ulazak u gaming industriju.
Filip: 2015. godine sam na forumu Sveta Kompjutera primetio da je neko okačio link ka oglasu u kome Ubisoft traži nove zaposlene u Beogradu. U pitanju je bila pozicija za Senior C++ programera, za koju naravno nisam bio ni izbliza kvalifikovan, ali sam poslao svoj CV pod parolom “ako prođe prođe”. Na moje iznenađenje bio sam pozvan na intervju, najviše zbog igara koje sam razvijao u slobodno vreme sa drugarom iz srednje škole, te sam prošao sve krugove testiranja i primljen sam kao Junior gameplay programer.
RUR: Da li možeš da nam daš kratak uvid u projekte na kojima si radio?
Filip: U Ubisoftu sam radio na open world kooperativnom taktičkom shooteru Ghost Recon: Wildlands, Ghost War PVP dodatku za GR:W kao i na Steep-u koji je simulacija zimskih ekstremnih sportova. U svoje slobodno vreme sam radio na fantasy hack and slash-u po imenu Arilienta, koji je propao jer smo drugar i ja konstantno pokušavali da implementiramo raznorazne nove ideje, kao i na Project FPTD – tower defense igri iz prvog lica koja je upala u Top 100 igara na IndieDB sajtu 2010 godine.
RUR: Kada se rodila ideja zvana Lichenvale? Da li je ova igra tvoj prvi lični projekat?
Filip: Od kako sam prvi put zaigrao Hexen imao sam želju da napravim dark fantasy FPS nalik njemu. Tokom cele ove situacije sa koronom sam odlučio da unapredim svoje veštine sa Unreal Engine-om 4. Kako sam se vežbao u njemu tako sam i gledao šta sve postoji na marketplace-u od asseta i primetio sam pakete sa animacijama za ofanzivne magije i napade mačem iz prvog lica. Istog trenutka sam ih kupio i odlučio da konačno počnem sa radom na svom dark fantasy FPS-u. Kao što sam spomenuo u prethodnom odgovoru, imao sam par ličnih projekata, gde bih takođe dodao da sam pravio raycasting rendering engine nalik na Doom.
RUR: Reci nam nešto više o Lichenvale-u.
Filip: Lichenvale je zamišljen kao FPS sa mačevima i magijama, gde se ceo borbeni ples vrti oko brzog izbegavanja i zadavanja udaraca pomoću dash-a, nalik na Doom Eternal. Glavna okosnica borbe, pored obaveznog korišćenja dash-a, jeste da magije nemaju municiju ili regenerišuću manu, već se njihovo gorivo puni borbom prsa u prsa. Time je igrač uvek u žaru akcije i melee i ranged borbe se smenjuju konstantno.Na taj dizajnerski potez sam se odlučio jer sam želeo da izbegnem situacije gde se municija za jake magije štekaju radi demoliranja jačih neprijatelja i boss-eva, jer i sam umem da igram kao “štekara”, a to mi nije cilj sa ovom igrom.
S obzirom da koristim što kupljene, što besplatne assete, neku definisanu estetiku van “mračno i turobno” nemam. Priča komplementira i daje objašnjenje za nekohezivnu estetiku: U ulozi ste mlade dame koja proživljava svoje košmare i jedini način da pobegne iz istih je da pobije sve svoje demone. U košmarima je sve moguće.
RUR: Na ovom projektu radiš potpuno sam. Koliki je zapravo izazov samostalno pokriti sve domene game development-a?
Filip: Izazov je jako veliki, koliko si u problemu zavisi od toga šta sve možeš da pokriješ svojim veštinama, a šta zavisi od spoljnih faktora. Bavim se programiranjem, te je funkcionalni deo igre pokriven (što mi je i najbitnije), game i level design pokrivam koliko sa više ili manje uspeha, dok sa art stranu moram da pokrijem kupovinom ili korišćenjem besplatnih asseta.
To je poprilično limitirajući faktor jer je većina asseta pravljena za mobe ili klonove Dark Souls igara, te ih nije baš lako prilagoditi ih potrebama melee fps-a, a celokupan osećaj borbe mnogo zavisi od njih. Muziku i zvučne efekte je pakleno teško naći i tu najviše kuburim.
RUR: U kom domenu development-a bi rekao da si najbolji i u kom najviše uživaš? U kom najmanje uživaš?
Filip: Programiranje, tačnije gameplay programiranje mi ide najbolje i u njemu najviše uživam. Smišljanje raznih mehanika je super, ali po meni je prava čar napraviti ih samostalno. Korisnički interfejs je nužno zlo i po meni najdosadniji deo game developmenta.
RUR: Pomenuo si da si dobio veliku inspiraciju od igara kao što su Hexen i Blood. Reci nam šta te je tačno privuklo kod tih igara i ovog tipa gameplay-a. Da li te je inspirisala i estetika ovih igara ili je to samo slučajnost?
Filip: Mogao bih reći da sam odrastao na Hexenu i Bloodu, njih igram i dan danas, što u vanilla formi, što sa modovima. To napucavanje, estetika, atmosfera, osećaj istraživanja novih regija i odaja, muzika i zvuci oružja i čudovišta su ostavila dubok trag na meni i to je nešto čime težim sa Lichenvale. Naravno, da bih dostigao taj nivo koji bih želeo trebao bi mi ceo studio, ali radim sa onim što mi je na raspolaganju i verujem da mogu da napravim nešto dovoljno dostojno.
RUR: Šta je Lichenvale uradio drugačije od gore pomenutih naslova i šta ima novo da pruži igračima?
Filip: Ono što je drugačije je combat flow koji se sastoji od upotrebe dash-a za izbegavanje napada i konstantan tok između melee i ranged napada, uslovljen time što borba prsa u prsa puni manu za magije. Biti nov (a valjan) je jako teško u današnje vreme i uglavnom ozbiljan zalogaj koji retko ko može da proguta. Ono što mogu igračima da ponudim jeste jedno kvalitetno i zabavno iskustvo.
RUR: Da li je samostalan rad svesna odluka ili je odraz stanja game development scene u Srbiji?
Filip: Rekao bih oba. Ljudi neće da rade za džabe, što je i normalno i očekivano. Budžet nemam, a da bi bilo ko okupio neki tim ljudi oko sebe ”for free”, mora da ima ideju koja rezonuje sa ljudima i da ima jaka leđa. Vreme je dragoceno i ne bi trebalo da se razbacuje tako lako, te bez finansijskog pokrića ili neke garancije da će se igra završiti niko se ne upušta u takav poduhvat, osim ako neko baš želi da napravi baš takvu igru. Verujem da je tako svugde, a ne samo u Srbiji.
RUR: Kako napreduješ sa development-om? Da li teče planiranim tokom? Kada otprilike možemo a očekujemo release?
Filip: Radim koliko mogu od posla i ostalih obaveza, sporo ali sigurno. Iskreno se nadam da ću do kraja sledeće godine izbaciti igru, ali to se nikad ne zna.
Informacije o razvoju kao i demo buildove možete naći na diskord serveru igre: https://discord.gg/dWn4V3C
RUR: Koji bi tvoj savet bio za mlade i ambiciozne indie developere iz Srbije?
Filip: “Keep it simple stupid”. Srbi umiru od promaje, a igre od besomučnog dodavanja feature-a i komplikovanja.
RUR: Da li imaš još nešto da dodaš?
Filip: Probajte Lichenvale demo, verovatno će vam se svideti!
RUR: Hvala ti na izdvojenom vremenu! Srećno u nastavku Lichenvale development-a!
Bacite pogled na Lichenvale: https://store.steampowered.com/app/1432380/Lichenvale/
Ako želite da čujete iskustva drugih ljudi sa naših prostora koji se bave gejmingom, pročitajte intervju sa Stefanom ”Riot R4kiya” Jevremovićem, koji kao deo Riot tima trenutno radi na Valorantu, njihovom novom FPS naslovu, intervju sa našim 3D umetnikom Vladimirom Lepotićem, koji takođe radi na modernim AAA igrama, ili intervju sa CD PROJEKT RED Senior Cinematic Animatorom Milošem Domuzom, koji trenutno radi na Cyberpunk 2077.
Ako imate ideju koga bismo sledećeg mogli da intervjuišemo, a da je iz sveta gejminga, kontaktirajte nas na redakcija@rur.rs.