Intervju pripremio i uredio: Nikola “Sawovsky” Savić
Pre oko desetak dana smo imali prilike da u Varšavi, na poziv i gostoprimstvo Blizzarda, prisustvujemo prezentaciji novog Monster Hunt sadržaja, gde su predavači bili Mike Donais (Majk Donejis) i Dave Kosak (Dejv Kozak), dva vodeća Hearthstone dizajnera.
Nakon prijema i druženja, održana je prezentacija, a zatim smo imali mogućnost da uradimo intervju sa jednim od njih dvojice. Vaš autor je imao zadovoljvstvo da odradi razgovor sa Dejv Kozakom, koji je nekada bio vodeći narativni dizajner u World of WarCraft timu, a sada u Hearthstoneu radi kao dizajner misija, a možda potencijalno i zameni Ben Brodea kao direktor igre.
Pitanja koja sam za njega pripremio bila su u duhu onoga što je njegov posao, takod a ne očekujte razgovor o balansu i popularnim špilovima, ali verujem da će vam biti jako zanimljivo da pročitate naš razgovor, i da ćete saznati neke nove stvari.
Sawovsky: Zdravo Dejv, ti si bio vodeći narativni dizajner za WoW, tako?
Dejv Kozak: Da, da.
Sawovsky: Na osnovu toga će moja pitanja uglavnom biti vezana za narativ i priču Hearthtstonea. Tvoje iskustvo kao vodeći dizajner priče u WoW-u, kako se ono prenosi na stvaranje i razvoj priče u Hearthstoneu?
Dejv Kozak: Interesantno je porediti ta dva, u World of Warcraft je lakše ispričati linearnu priču, koja ima jasan početak i kraj. Ja sam bio vodeći narativni dizajner, ali pre toga i vodeći dizajner kvestova u WoW. Pa tako, kada imaš kvest, kroz njega i dijaloge možeš da predstaviš i upoznaš karaktere, zatim da prođeš kroz svu akciju i na kraju imaš veliki klimaks. Sa druge strane, u Hearthstoneu, koji je kartična igra, nemamo pojma gde će stvari da nas odvedu, i zbog toga jako je bitno uložiti u male detalje kod pojedinačnih karata, postaviti atmosferu i temu, predstaviti dobro karaktere i fokusirati se na upečatljive stvari.
Upravo zbog toga i volimo singlplejer misije, jer nam one omogućavaju da uradimo jako puno toga po pitanju narativa i pravljenja atmosfere za setove, i zato nam je jako zabavno da ih dizajniramo. Lovci na čudovišta u našem Monster Hunter modu su u potpunosti razvijeni likovi, imaju dijaloge međusobno, dijaloge protiv svojih neprijatelja, svoje jedinstvene emotikone i karte koje ih definišu kao karaktere, te i svoje arhineprijatelje na koje su se nameračili. Te male sitne priče su nešto što igrači lako pamte i nešto što definiše atmosferu seta, i zaista nam pomaže da stvorimo svet Witchwooda.
Dakle, dosta je izazovno stvarati priču u kartičnoj igri, ali je i zabavno, praviti te pričice koje igrači pamte i koje daju duh kartama.
Sawovsky: Što se tiče priče Hearthstonea, kako i da li planirate da proširite priču mimo same igre, poput kratkih priča, stripova i sličnog materijala?
Dejv Kozak: Svakako planiramo to da radimo, radili smo nekoliko kratkih priča za Kobolds and Catacombs, trenutno radimo „dosije“ serijal za The Witchwood, takve stvari nam zaista pomažu da definišemo i proširimo priču setova. Radili smo i stripove za Knights of the Frozen Throne, gde smo objašnjavali kako su postali Death Knight heroji, to je prošlo sjajno kod publike i nastavićemo da pravimo stripove i u budućnosti.
Sawovsky: A ona sjajna animacija sa devojčicom? Imao sam priliku da budem na Gamescomu prošle godine kada je premijerno prikazana, i bio sam oduševljen, niko to nije očekivao. Možeš li nam reći nešto više o tome?
Dejv Kozak: Da, da, mnoge smo iznenadili time, volimo kada ljudima pokažemo nešto što ne očekuju. A što se tiče toga kako je nastala, pa, kada smo napravili Hearthstone sada već davno, davno, imali smo onaj intro sinematik sa našim herojima, ali iz sadašnje perspektive on je previše „ozbiljan“. Nismo imali nešto što bi uhvatilo duh Hearthstonea, tu atmosferu tople i ušuškane krčme, gde sedite sa prijateljima i igrate Hearthstone. I zato smo želeli da napravimo nešto što će preneti taj osećaj, tu vedru i komičnu notu koja zaista opisuje Hearthstone u pravom tonu.
Naš tim za sinematike se zaista svojski potrudio da pogura ovu ideju, čak su imali i sastanak sa prezentovanjem ove ideje gde su svi pevali kako bi nam pokazali kako bi to izgledalo, i svi smo se odmah zaljubili u ideju, čak i pre bilo kakvih slika, samo na osnovu te prezentacije. I stvarno, svaka im čast, bilo je potrebno jako puno posla da bi se odradio i mislim da predstavlja jedan od najboljih poduhvata animacija u Blizzardu ikada, i zaista na najbolji način manifestuje ono što Hearthstone zaista jeste – veselo, prijateljsko mesto, gde se možete osećati sigurno kada se čini da ceo svet pada na vašu glavu.
Sawovsky: Slažem se, zaista je sjajan sinematik. Ok, sledeće pitanje. Naleteo sam na jedno interesantno parče priče na Redditu, jedan Redditor se zainteresovao za ulaznu animaciju Tess Greymane, taj mali cvet koji se stvara, i zatim je potražio na internetu i saznao priču iza tog cveta. Takvi mali detalji su zaista sjajna stvar, nešto što možda neko neće da primeti na prvi pogled, ali će nekog zainteresovati i potražiće na internetu i otkriti sjajnu priču iza toga. Ovakve stvari su pravi mali dragulji, i zaista je nešto što daje draž kartama. Da li često radite takve male tajne koje ostavljate igračima da otkriju?
Dejv Kozak: Slažem se, to je sjajno. Pre svega, moram da pohvalim našu umetnicu Hadidžu Čemberlin, koja je saznala za tu priču o cvetu koji je Tess dala svome ocu kao podsetnik da uvek i u najgorim situacijama treba tražiti ono što je lepo. To nije planirano, to je nešto što je ona sama saznala i dodala. Naši umetnici stalno traže prilike da dodaju takve male detalje, i to zaista daje veliku vrednost igri.
Evo još jednog detalja, znamo da u WoW-u, kada pogledate u nebo vidite dva meseca, zbog toga smo namerno na slici sa Baku the Mooneater stavili samo jedan, da biste se zapitali – da nije stvarno Baku pojeo drugi mesec? Volimo da stavljamo takve male detalje u slikama, animacijama i glasovima karata.
Sawovsky: Hah, nisam obratio pažnju na to kod Bakua, a znam da Azeroth ima dva meseca. Evo sada jedno pitanje vezano za Monster Hunt priču, odnosno za Toki. Da li je toki nekako povezana sa Chromie? Obe su Gnomi (jedna prikriveni zmaj, ali opet) , obe barataju i manipulišu vremenom, da li se njih dve znaju? Da li je Toki isto zmaj?
Dejv Kozak: Hah, dobro pitanje. Da, obe su Gnomi i obe se bave vremenom, ali tu prestaje njihova sličnost. Pre svega, Toki nije zmaj. Chromie pokušava da zakrpi sve greške u vremenu, da sredi sve vremenske linije i ispravi rupe i anomalije. Sa druge strane, Toki uopšte nije briga, ona je lucidna i ekscentrična i ona će napraviti haos sa vremenom. Njoj je glavni cilj ono zbog čega je tu i da bi to uradila usput pravi raznoraznu kolateralnu štetu u vremenu, i da se sretne sa Chromie, zapravo bi verovatno bili arhineprijatelji. Zapravo, kao što smo videli u Monster Hunter, Toki je toliko zapetljala vreme, da je njen glavni neprijatelj zapravo ona u budućnosti.
Sawovsky: Dakle u suštini Toki nije pozitivan, nego negativan karakter?
Dejv Kozak: Zanimljivo je to da ni jedan od naših lovaca na čudovišta nije „crno-beo“, što je generalno tema ove ekspanzije, oni su neka vrsta anti-heroja, imaju pozitivne ciljeve, ali i svoje mračne strane. Darius Crowley je svojevremeno vodio pobunu protiv Greymanea, sada su u dobrim odnosima jer imaju zajedničkog neprijatelja, ali ko zna, možda Greymane uradi nešto što će navesti Dariousa da opet digne bunu?
Sawovsky: Primetio sam da je generalno prva ekspanzija godine uvek nekako „mračnija“ od ostalih, da li će ovo postati standard ili slučajnost? Sviđa mi se što jako puno karata u ovoj ekspanziji imaju ozbiljan „warcraftoliki“ art, što se meni kao višedecenijskom WarCraft fanu jako sviđa.
Dejv Kozak: Više je slučajnost nego pravilo, pokušavamo stalno da kombinujemo i mešamo teme. Recimo prošle godine je Frozen Throne izašao sredinom godine, i bio je jako jako mračan. Bilo je tu naravno blesavih karata, poput Snowflipper Penguin, ali u osnovi – svi su umrli. Poprilično mračno. Dok su Koboldi i Katakombe bili avanturistička ekspanzija, poput League of Explorers. Sa The Witchwood smo želeli mračniju ekspanziju, ne u smislu horora, već više u smislu nepoznatog i neizvesnog, jezivu šumu punu čudovišta koja posmatraju iz mraka i vrebaju. To smo želeli da uhvatimo i sa Monster Hunt, taj osećaj kako se probijate sve dublje i dublje u šumu i zatičete sve strašnija i strašnija čudovišta.
Sawovsky: Što se tiče karaktera koji su originalno nastali u Hearthstoneu, kao što su Kazakus ili Houndmaster Shaw, kolike su šanse da ih vidimo da postanu „kanon“ u WarCraft svetu? Videli smo da se recimo Morgl the Oracle sada pojavljuje u WoW-u.
Dejv Kozak: To je više do odluke WoW tima zaista. Da li oni vide prikladnu situaciju gde mogu da ubace te karaktere u WoW. Evo recimo Skycap’n Kragg se sada takođe pojavio u WoW-u kao boss u Freeholdu. Mislim da je važno da u Hearthstoneu imamo oba, da imamo i upečatljive i izgrađene Warcraft likove koji su ikonični za franšizu, ali i da dozvolimo da Hearthstone stvara svoje ikonične likove. U The Witchwood, imamo Grenn Greymanea, koji je fenomenalan karakter i koji će biti prisutan tokom svih ekspanzija narednih godina, u Even špilovima. Tu su i Tess i Lord Godfrey… Ali onda imamo i nove karaktere koji definišu ovaj set, kao što su Baku i Hagatha, ali i Toki, koja je sjajan primer i koja je i tebi skrenula pažnju. Pogledajte karte kao što su Reno ili Pathches, ti su likovi postali čuveni, iako su originalni za Hearthstone.
Sawovsky: Da li će ovakva vrsta singlplejer sadržaja u „Dungeon run“ formi postati standard za buduće ekspanzije, ili možemo da očekujemo neke novine?
Dejv Kozak: Volimo da ljude držimo u iznenađenju, tako da ćemo nastaviti da miksujemo. Dungeon Run se pokazao kao ogroman uspeh, ljudi zaista vole taj mod, tako da ćemo sigurno videti još toga u budućnosti, ali sigurno ne uvek. Nekada ćemo se verovatno odlučiti za linearnije priče, kao što su klasične avanture (u smislu singlplejer sadržaja, ne u smislu seta karata), poput one koju smo radili za Lich Kinga. A možda ćemo raditi i neke potpuno nove stvari, očekujte neočekivano.
Sawovsky: Tvoj trenutni glavni posao je dizajniranje misija, radio si na svima od Naxxramasa pa sve do Monster Hunta. Koja ti je bila najteža za dizajniranje?
Dejv Kozak: Hmm, da vidim… mislim da je dizajn borbe sa Lich Kingom bio najizazovniji, morali smo da smislimo devet različitih borbi za svaku od klasa, i da svaka bude izazovna i zabavna, ali i balansirana, što nam je bilo zaista pravi izazov, ali mislim da nam se isplatilo jer su se mnogi ljudi jako puno zabavili protiv Lich Kinga. A što se tiče Monster Hunta, hmm… šta nam je zadalo muka.. Ono što je interesantno kod pravljenja borbi za Dungeon Run/Monster Hunt, je kada pravimo sve te Boss borbe, prvo sam se brinuo kako ćemo dizajnirati sve te silne bosseve, ali onda smo našli jednostavno rešenje – ako je borba stvarno teška, onda tog Bossa gurnemo da bude šesti ili sedmi Boss, a ako bude previše lak, ili lakši nego što smo mislili, onda ga spustimo da se nađe među prvih par Boss borbi. Tako se ispostavilo da smo našli jednostavan, ali efikasan sistem balansiranja.
Ima tu raznih čudnih bosseva, koje smo morali dobro da balansiramo, recimo Inquisitor Hav’nixx koji ti seče život na pola, prvi put kada te udari, znaš da vreme otkucava i verovatno je jedan od najjačih efekata koje smo morali da balansiramo u singlplejer sadržaju.
Sawovsky: Kada dizajnirate stvari za singlplejer, koliko sebi slobode dajete da idete divlje?
Dejv Kozak: O da, idemo potpuno van svih granica, to je singlplejer, pa ne brinemo previše o balansu u početku. Tess Greymane, kada krene da „radi“ postane zaista moćna, i to je zaista ok, jer želimo da se igrači zabave i osete neke divlje stvari koje inače ne mogu u multiplejeru. Svaki od 4 monster hunt heroja je dizajniran sa time na umu.
Sawovsky: A da li su postojale neke toliko lude ideje da programerski deo vašeg tima nije uspeo da ih implementira?
Dejv Kozak: Hmm, recimo ovog puta, Toki, čiji Hero Power bukvalno resetuje potez, isprva smo uspeli da „hakujemo“ to na zaista aljkav način, da bi ga testirali i shvatili smo da je jako zabavno. Međutim, naši inženjeri su uložili jako puno vremena i truda da bi imali konačno formu kakva je u igri, to je sada urađeno elegantno, ali to je mnogo više od samo njenog Hero Powera.
To je sada tehnologija koju imamo, a koja nam omogućava da radimo stvari koje ranije nismo mogli, da rekreiramo stanja u partiji, da „loadujemo“ prethodno stanje ukoliko dođe na problema, sve to ima mnogo veće implikacije od samo njenog Hero Powera, i zbog toga je to veoma veoma značajno za dalji razvoj nekih bitnih stvari u igri.
Sawovsky: Da, da, to je zaista sjajna tehnologija. Ok, hvala Dejv na sjajnim odgovorima, to bi bilo to nemam više pitanja.
Dejv Kozak: Hvala tebi Nikola na odličnim pitanjima, drago mi je što sam te upoznao.