Ako volite igre, velike su šanse da ste nekada maštali da ostavite svoj lični pečat na ovu industriju, bilo to u gameplay ili vizuelnom smislu. Ako ste sa ovih prostora, možda će vam ovo delovati kao sizifovski podvig. Jedan naš 3D umetnik će vam putem ovog intervjua dati smernice bazirane na njegovom dugogodišnjem iskustvu, i pokušati da dokaže da vrednim radom i trudom možete doći do bilo kog cilja.
Vladimir je od malih nogu bio zaljubljenik u najraznovrsnije igre, a ova ljubav se tokom njegovih studentskih godina transformisala u želju umetničke ekspresije. U ovom tekstu ćete dobiti uvid u njegovu karijeru, koja je tekla od skromnih početaka na Steam Workshop-u, gde je prezentovao svoje Meepo i Abaddon setove, do ambicioznih projekata i rada na modernim AAA igrama. O njegovom Abaddon setu smo već pričali u prošlosti, ali smo sada odlučili da zaronimo malo dublje u njegov rad.
RUR: Pozdrav Vladimire. Za početak nam reci nešto o sebi. Čime se baviš?
Vladimir: Zdravo svima, zovem se Vladimir Lepotić, iz Srbije sam, i radim kao Senior 3D Artist. Za ljude koji nisu upoznati sa ovim zanatom, 3D modelovanje je tehnika kojom se u određenom programu pravi digitalna predstava nekog objekta. To može biti bilo šta, stvarno ili izmišljeno, a nakon izrade se kasnije taj 3D model koristi za različite potrebe. Može da ima primenu u auto industriji, mašinstvu, arhitekturi, marketingu, filmu, industriji video igara itd. Ja sam se fokusirao na ovu poslednju, mada sam imao iskustva i u drugim granama.
Put koji me je doveo do ovoga čime se sada bavim je bio miks različitih interesovanja i traženje onog pravog, dok na kraju nisam pronašao nešto što će biti kreativno, fleksibilno i zanimljivo kao što je 3D svet. Ta potraga i kombinacija različitih znanja, koje sam usput stekao, mi je svakako od koristi. Naučio sam mnogo raznih veština koje primenjujem i dan danas, i “istrenirao oko”, kako bih u radu sagledao stvari iz više uglova.
RUR: Šta te je inspirisalo da počneš da se baviš 3D modelingom? Kako je izgledao početak tvoje karijere u ovoj industriji?
Vladimir: Završio sam studije na Arhitektonskom Fakultetu u Beogradu. Iako je moj prvi susret sa 3D-om bio još u srednjoj školi, kad sam se u slobodno vreme petljao sa raznim programima, na fakultetu sam imao prvu ozbiljniju upotrebu 3D modelovanja za potrebe prikazivanja zgrada i objekata.
Posle fakulteta sam jedno vreme radio kao grafički dizajner za Fnatic, jednu od većih esports organizacija. Tu mi se ukazala prilika da kreiram svoj prvi 3D model koji je ubačen u igru. U to vreme sam već bio upoznat sa modelovanjem, čak i sa samim postupkom izrade modela za Dota 2 heroje. Sa svojim tadašnjim kolegom i prijateljem Matejom Mahovićem sam započeo rad na setu za heroja. Pošto je tada Johan ”N0tail” Sundstain igrao za Fnatic, pala je odluka da se radi set za Meepo-a, jednog od njegovih omiljenih heroja. To je bila i odlična prilika da vidim kako funkcioniše Workshop scena, kao i gejming industrija u globalu, pogotovo jer je set na kraju i bio odobren za igru. Nakon toga sam se skroz pronašao u 3D-u i gejming industriji, tako da sam nastavio tim putem i počeo da gradim svoju karijeru u tom pravcu.
RUR: Da li možeš da nam opišeš tvoje iskustvo sa Valve-om i njihovim Dota 2 Steam Workshop-om? Kakva je cela procedura i kriterijum ocenjivanja nekog seta?
Vladimir: Moje prvo iskustvo sa implementacijom modela u samu igru je bilo tokom rada na Meepo setu, ali prvi pokušaj da uradim nešto za Steam Workshop sam zapravo imao tokom poslednje godine studiranja, kada sam sa već pomenutim prijateljem probao da napravim set za Phantom Assassin. Pored toga što smo bili početnici i nismo imali pojma šta radimo, i sam postupak testiranja modela u igri je tada bio daleko komplikovaniji. Na kraju smo uspeli da završimo ceo set uz sve moguće napore, ali set nažalost nije bio odobren. Iz tog iskustva smo svakako dosta naučili o samom načinu izrade modela i proceduri, što nije mala stvar.
Iako je sam postupak ubacivanja modela u igru bio u početku nezgrapan, pa čak i konfuzan, Valve je tokom vremena uspeo da ispegla ceo sistem i napravi prilično dobru platformu. U suštini je sve jasno definisano, što se tiče toga kako treba da izgledaju teksture i koji je budžet za poligone. Deo engine-a koji su namenili za ubacivanju modela u igru takođe odlično funkcioniše, tako da je generalno postupak razumljiv, i zna se koja su očekivanja.
Jedan od bitnih kriterijuma je bio da kozmetički modeli heroja moraju da budu u skladu sa njegovom temom i da ne odstupaju previše od njegove prvobitne siluete. Koliko vidim sada je taj kriterijum stavljen u drugi plan, što je sa jedne strane i razumljivo. Pošto su novi setovi u tolikom broju, granica za nove kozmetičke modele se uvek malo pomera.
Što se tiče odabira, svakako se uzima u obzir kvalitet izrade modela, ideja, originalnost, ali i glasanje ljudi na Steam Workshop-u. To su po mom mišljenju neki kriterijumi koji moraju biti ispunjeni da bi uopšte postojala šansa da model uđe u razmatranje.
RUR: Kako je tekao kreativan proces tvog Abaddon seta? Zašto si se opredelio baš za ovog heroja?
Vladimir: Rad na Abaddon setu je za mene bio jedna vrsta testa. Pristupio sam projektu samostalno, i želeo sam da vidim da li je ovakav posao za mene, i da li mogu da istrajem do kraja. Set nisam birao na osnovu toga šta najviše igram, nego na osnovu heroja koji mi se vizuelno čine zanimljivo. Izabrao sam ga ne samo zato što mi s dopada njegov izgled, već jer poseduje i mount, koji mi je predstavljao dodatni izazov. Takođe mi je bilo bitno da heroj na kome sam radio ne poseduje brdo kozmetičkih itema, što je bio i slučaj sa Abaddon-om. Krenuo sam prvo da crtam svakakve ideje na papiru, dok nisam došao do rezultata koji sam želeo dalje da razvijem. Na ovaj način radim i dan danas.
Ceo proces se dakle sastoji od izrade koncepta, HighPoly modela, Lowpoly modela, UV, Bake mapa, izrada tekstura, povezivanje na postojeći rig, testiranje i na kraju finalni promo renderi za Steam Workshop. Sam set se sastoji od 5 delova: Mount, Head, Shoulders, Weapon, Cape, što će reći da sam navedeni postupak morao ponoviti pet puta. Mount je naravno bio najzahtevniji, i može se računati kao još jedan ceo heroj. Cela izrada seta trajala je oko 4-5 meseci. Danas bi mi bilo potrebno mnogo manje vremena za ovaj postupak, ali je u svakom slučaju veoma zahtevan za jednu osobu.
Set je dobro prošao na Steam-u što se glasanja tiče, jer je imao preko 80% pozitivnih glasova, ali je narednih nekoliko meseci ostao na mrtvoj tački. Mislim da na kraju ne bi ni ušao u igru da me nije kontaktirao SUNSfan iz DotaCinema, i pitao da li sam zainteresovan da moj Abaddon set postane deo chest-a za neki turnir koji su oni tada organizovali.
Haze Whisperer set, koji je kasnije preimenovan u Enveloping Despair
RUR: Da li još uvek dobijaš nešto od tvog seta? Da li misliš da je rad u Steam Workshop-u dobra ekspozicija za 3D umetnike?
Vladimir: Što se tiče same zarade, sa Valve-om se potpisuje ugovor o poverljivosti podataka kada model uđe u igru, tako da u javnost ne smeju da se iznose cifre o zaradi. Ono što jeste javno je da je Valve tada uzimao 75% zarade od svakog prodatog seta, dok je artistu pripadalo 25%. Bitno je napomenuti da se na to posle skida i porez koji je za Srbiju tada bio 25% (ili čak 30%), pošto je Valve registrovan u SAD, a Srbija spada u zemlje koje nemaju poresku olakšicu sa Amerikom, pa je u obavezi da plaća maksimalan porez. Dobra stvar je što još uvek “kaplje” po malo od tog seta, ali je to sada već minimalno, i pitanje je trenutka kada će prestati.
Savetovao bih ljude da ako žele da rade za Workshop to nikako ne čine iz finansijskih razloga, već isključivo zbog ljubavi prema Doti 2, i želje da nauče nešto novo i unaprede svoj portfolio. Konkurencija je ogromna i veoma je teško da model zapravo uđe u igru, pogotovo za početnike. Još jedan razlog je što je Valve koliko znam i smanjio zaradu za umetnike, tako da nije čak ni toliko isplativo koliko je bilo na početku.
RUR: Da li si radio ne još nekom projektu u Steam Workshop-u? Zbog čega si se opredelio da napustiš ovu scenu?
Meepo i Abaddon su jedina dva seta na kojima sam radio. Oba seta su ušla u igru, ali veliki faktor je bio to što je u oba slučaja neko stajao iza toga, što će reći da nisu meni kao pojedincu bili odobreni modeli. Ovde sreća igra veliku ulogu, ali je u to vreme zarada mogla biti značajna. Ja sam za oba seta delio procenat, tako da nisam nešto mnogo zaradio, pošto nisam ni uzimao pun iznos od 25%.
Ovu scenu sam napustio iz više razloga. Shvatio sam da je Workshop jako kompetitivno okruženje, i velikim delom kockanje, gde naravno veće šanse ima neko ko može stalno da izbacuje modele, dok jedan od njih ne prođe u uži izbor. Ovo znači da se često dešava da neko utroši dosta vremena i energije, i da na kraju nema nikakvu finansijsku korist. Dokazao sam sebi da mogu da uradim šta sam naumio, i nisam želeo da jurim novac i postanem zarobljen u priči u kojoj zavisim isključivo od Valve-a.
RUR: Kako si ušao u svet igara? Koje su ti omiljene? Da li još uvek igraš Dotu 2?
Vladimir: Odgovor na ovo pitanje nije ni malo lak, pošto igre igram od kad znam za sebe. To je bilo 90-ih godina u vreme početaka igara na PC-u. Imao sam sedam godina kada sam prvi put probao igre kao Prince of Persia i Prehistorik, a zatim Commandos, Tomb Raider, Midtown Madness, Age of Empires, Cesar 3, itd. Sa igrama sam se prvi put susreo u automat klubovima (koje smo mi klinci zvali “fliperane”), gde sam imao priliku da uživam u raznim arkadnim naslovima kao Metal Slug, Cadillacs and Dinosaurs, Mortal Kombat, itd. Kasnije su automat klubovi evoluirali u Sony klubove, pa sam u tom periodu igrao Tekken, James Bond (fps sa split screen-om), Mario Cart, Spiderman, Crash Bandicoot, Fighting Force itd. Nakon toga je nastupilo doba dominacije igraonica, u fazi kada je PC skroz preuzeo primat. Tada sam najviše igrao Warcraft i Counter-Strike, ali i GTA, NBA, FIFA, Diablo 2, IceWind Dale 2, Battlefield itd. Bio sam izložen najrazličitijim žanrovima, ali su me ipak najviše privukli rpg-ovi i strategije.
Onda je došao period kada su se uz Warcraft III: The Frozen Throne pojavili i razni modovi koje sam dosta igrao, izmedju ostalog i Dotu, koja je kasnije postala zasebna igra poznata kao Dota 2. Ne smem ni da sračunam koliko sati igranja sam tu proveo, ali može se slobodno reći da sam je igrao duže od svih ostalih igara. Nekoliko godina mi je to bila igra broj jedan, mada i pored toliko sati nikada nisam bio neki sjajan igrač, nego recimo prosečan. Sada tek ponekad u par meseci uključim, mada sam i to prestao pošto nemam mnogo slobodnog vremena.
RUR: Za koje kompanije si radio do sada? I na kojim igrama?
Vladimir: Nakon Fnatic-a sam još neko vreme radio kao grafički dizajner, da bi nakon što sam završio set za Abaddon-a sklopio portfolio vezan samo za 3D grafiku, i na taj način napravio sebi ulaznicu za svet izrade modela za video igre. Radio sam u nekoliko nezavisnih gejming studija i na freelance projektima, da bi kasnije konkurisao za ArtBully studio u Beogradu, gde i danas radim kao Senior 3D Artist. Studio sarađuje kao outsource partner sa mnogim kompanijama koje se bave izradom AAA video igara. Neki od naslova na kojima sam radio su Call of Duty: Black Ops 4, Fortnite, NotMyCar, ali ima i još naslova čija imena ne bih smeo da otkrivam. Imao sam priliku da radim na dosta različitih projekata, što je svakako zanimljivo jer mi je omogućilo da se upoznam sa radnom etikom mnogih kompanija.
Što se tiče mojih ličnih radova, na mom Instagramu možete pogledati proces izrade mojih prethodnih, ali i aktuelnih projekata. Nažalost još uvek ne mogu da objavim radove za neke AAA igre, ali se nadam de će se to uskoro promeniti.
RUR: Koliko je bilo teško probiti se u ovoj industriji i kakva je 3D modeling scena u Srbiji?
Vladimir: Moje iskustvo je da dobar portfolio sa jakim radovima otvara vrata svuda. Dobra stvar je što je zanimanje fleksibilno, pa je moguće da se neko uz malo prilagođavanja prebaci iz jedne industrije u drugu. Tako da je bilo ljudi koji su radili arhitektonsku vizuelizaciju, pa zatim prelazili u gejming vode. Neki su iz gejminga takođe odlazili da rade za potrebe filma i cinematic-a. Što se tiče same 3D modeling scene u Srbiji, nije razvijena kao u nekim većim zemljama i svakako može da bude bolja, ali posla definitivno ima. Često se otvaraju nove kompanije, pa čak i dolaze strane firme, kao što su Ubisoft ili 3Lateral, koji je postao deo Epic Games-a.
RUR: Koji bi tvoj savet bio za mlade i ambiciozne 3D modelare iz Srbije koji traže posao?
Vladimir: Ovaj posao je zanat digitalnog doba, programi su ništa drugo nego alati. Koliko je neko vešt sa tim alatima, toliko će dobro i brzo moći da konstruiše neki model. Neko ko bi želeo da se bavi 3D modelovanjem mora imati tehnička znanja, ali i dobru vizuelnu percepciju i osećaj za sklad, proporcije, boje i estetiku. Rekao sam da je moguće prebaciti se iz jedne sfere modelovanja u neku drugu, ali to ipak više važi za 3D artiste koji su iskusniji u poslu, tako da za nekoga ko je početnik bitno je da se opredeli za jednu oblast koja ga najviše zanima. Ako ste izabrali gejming industriju, dobro razmislite da li biste pre radili realistične ili stilizovane modele, hard-surface (oružje, vozila, predmete..) ili organske modele (karaktere, životinje, razna stvorenja..), da li biste hteli da budete prop-artist, character-artist, enviroment-artist itd. Svi ovi izbori su u cilju što boljeg definisanja i predstavljanja sebe kao umetnika.
Postoji jako malo ljudi koji su jednako dobri u više različitih oblasti koje sam naveo, zbog čega je specijalizacija bitna. Važno je da u određenoj oblasti budete odlični, a ne osrednji u svim mogućim. Portfolio je zapravo najvažniji u celoj priči, jer će dati konkretan prikaz vaših veština, dok ostale stvari, kao na primer diploma, mogu doći kao bonus. Tu takođe važi isto pravilo, bolje je imati jedan ili dva odlična rada, nego deset osrednjih. Što se tiče samog učenja, ja sam znanje stekao preko tutorijala. Na netu ima stvarno dosta korisnog, ali i besplatnog sadržaja. Sve što vam je potrebno je strpljenje i upornost. Bitna je naravno i praksa, a rad u studiju svakako znači za sticanje iskustva iz prve ruke. U ovoj struci važi isto pravilo kao i svuda, što više sati utrošeno u vežbanje, to bolje.
RUR: Koji su ti planovi za budućnost?
Vladimir: Razne planove i ideje uvek imam, čak možda i previše, a dan traje samo 24 sata. Trenutno me najviše zanima pravljenje kratkih video snimaka u Unreal4 Enginu, koje možete pogledati na mom YouTube kanalu. Nadam se da ću u budućnosti imati više vremena da se posvetim daljem usavršavanju tog programa, pošto je veoma fleksibilan i svestran. Plan mi je i da se oprobam u nekim drugim sferama 3D sveta, kao što su na primer VR i 3D štampa, a možda čak i da primenim svoja znanja iz gejminga na neke druge oblasti, kao što je recimo arhitektonska vizuelizacija, i da na taj način spojim ono što sada radim sa onim što sam studirao.
RUR: Da li imaš još nešto da dodaš?
Vladimir: Na kraju bih se zahvalio ekipi RUR-a za sjajan intervju. Nadam se da će ljudi moći da izvuku nešto korisno iz ovog teksta, i da će bar nekome pomoći da se bolje upozna sa 3D svetom, a možda čak i da se u njemu pronađe.
RUR: Hvala tebi što si izdvojio vreme i podelio svoje iskustvo sa celom zajednicom. Srećno u nastavku karijere!
Ako želite da upoznate i podržite Vladimirov rad, zapratite njegov Instagram i YouTube kanal.
Ako želite da čujete iskustva drugih ljudi sa naših prostora koji se bave gejmingom, pročitajte intervju sa Stefanom ”Riot R4kiya” Jevremovićem, koji kao deo Riot tima trenutno radi na Valorantu, njihovom novom FPS naslovu.
Ako imate ideju koga bismo sledećeg mogli da intervjuišemo, a da je iz sveta gejminga, kontaktirajte nas na redakcija@rur.rs.