Upoznajte Miloša Domuza, čoveka koji je svoju uspešnu karijeru započeo kao skromni ljubitelj video igara. Putem ovog intervjua nas je proveo kroz svoje uzbudljivo putovanje, i pokazao nam kako je došao do pozicije Senior Cinematic Animatora u jednoj od najpoznatijih gejming kompanija na svetu – CD PROJEKT RED.
RUR: Ćao Miloše. Za početak nam reci nešto o sebi i kako si ušao u svet igara. Koje igre su ti obeležile detinjstvo?
Miloš: Zovem se Miloš, iz Beograda sam, ali trenutno živim u Varšavi gde radim kao CD PROJEKT RED Senior Cinematic Animator.
U svet igara sam ušao veoma rano, i to već sa 2-3 godine. Otac mi je sredinom osamdesetih kupio Sega Master System, koja je imala ugrađen Alex Kidd in Miracle World, kao i Double Dragon kertridž. Ove dve igre su mi otvorile vrata gejminga.
1990. sam dobio Commodore 128 sa floppy drive-om, a zatim i PC davne 1997. Prvo PC iskustvo sam imao 1992. godine, kada sam imao priliku da isprobam igru koja dan danas ima posebno mesto u mom srcu – Wolfenstein 3D. Wolfenstein je definitivno imao jak uticaj na mene, zbog čega bih rekao da mi je FPS verovatno omiljeni žanr video igara. Devedesete su bile zaista zlatno doba PC gejminga, sa posebnim akcentom na FPS i shootere. U ovom periodu su se pojavili legendarni naslovi kao što su Quake, Doom, Hexen, Thief i Half Life. Jasno je da nisam mogao da propustim da odigram svaki od njih.
RUR: Da li možeš da nam objasniš čime se tačno baviš?
Miloš: Trenutno radim u CD PROJEKT RED-u na poziciji Senior Cinematic Animatora. Moje odgovornosti obuhvataju editovanje mocap podataka i poliranje animacija, kako bi dobile željeni kvalitet u igri, kao i učestvovanje na motion capture snimanjima i direkciji glumaca. Dodeljen mi je jedan od najvećih quest-ova u igri, i dužnost mi je da uz pomoć mojih cinematic dizajnera snimim potrebne animacije, ispoliram ih, i na kraju ubacim u igru, da bi oni nakon toga mogli da ih implementiraju. Uz to radim i facijalne animacije za razne karaktere, kao i cinematic-e za cutscene i trailere.
RUR: Zašto si počeo da se baviš animacijom? Koje su bile tvoje glavne inspiracije?
Miloš: Animacijom sam amaterski počeo da se bavim još 1999. godine, kada sam na svoju ruku počeo da učim Valve Hammer editor, tada poznatiji kao Worldcraft. Modelovao sam nivoe i pravio neke jednostavne animacije za Resident Evil Total Conversion mod za Half Life, koji sam se želeo jednog dana da izbacim uz nečiju pomoć, ali zbog slabe online zajednice nikada nisam uspeo da izguram ovaj projekat. Tokom godina su me inspirisale igre koje su uspele da me privuku naracijom i gameplay-om, i u potpunosti opčine svojom atmosferom i pričom. Naslovi kao Deus Ex, Half-Life i Fallout, ali i moje interesovanje za glumu, su bili ključni faktori koji su me uveli u svet animacije.
RUR: Kako je izgledao početak tvoje karijere?
Miloš: Igre su mi zaradu prvi put donele 1998. godine, kada sam počeo da radim recenzije za tadašnji časopis Gamer. Nije to bila neka velika svota, ali mi je bilo zanimljivo da pišem o igrama koje sam voleo – Soul Reaver, Tomb Raider 4: The Last Revelation. Resident Evil, Medal of Honor, i druge. Na ovom dvogodišnjem poslu sam završio sasvim slučajno, a ponekad sam se čak svađao sa drugarom oko igre za koju smo obojica želeli da odradimo review.
Završio sam grafički dizajn na fakultetu koji se tada zvao Akademija Lepih Umetnosti. Ubrzo sam shvatio da ova profesija nije za mene, i da mi više leži 3D. Put koji sam izabrao je bio popločan dugačkim satima koje sam proveo kreirajući Half-Life nivoe.
2008. godine sam upisao kurs u onda poznatoj školi Chiron, gde sam dobio svoj autodesk sertifikat. Ovaj kurs mi je pokazao koliko su raznovrsne profesije u gejming industriji, a moj entuzijazam je samo rastao. Bio je to modeling, 3D sculpting, animacija i VFX. U tom momentu me je sve ovo jako interesovalo i želeo sam svime da se bavim. Zbog ovakvog pristupa sam imao ogroman problem da se konačno odlučim za jedan pravac i da mu se u potpunosti posvetim. Uprkos ovoj dilemi, brzo sam shvatio da je nemoguće biti generalista u ovoj industriji, i da treba da se fokusiram samo na animaciju.
Postoji jedna interesantna, ali da budem iskren, veoma naporna anegdota vezana za moj završni projekat u Chiron-u. Naime, većina mojih kolega se opredelila za modelovanje raznih hard-surface objekata, dok sam ja bio dovoljno lud da izaberem nešto sasvim drugačije – Alien Queen iz Alien franšize. Suvišno je pomenuti koliko je ovaj poduhvat bio mukotrpan.
RUR: Koji je bio tvoj sledeći plan? Za koju kompaniju si prvo radio?
Miloš: 2009-te sam video otvorenu poziciju za mocap editora u Imagination Studiosu, današnjem Take One-u. Odlučio sam da apliciram, kao i 30 drugih ljudi iz Chirona. Delovaće vam možda smešno, ali smatram da je jedan od glavnih razloga što sam dobio posao bila moja upornost u zvanju da proverim njihovu odluku – nikad ne popuštam, i nikad ne odustajem od izazova. Odatle je sve istorija. Veoma rano sam imao priliku da čistim mocap podatke i da editujem animacije za Battlefield 3. Ovo je ujedno bio moj prvi projekat gde sam video svoje ime u creditsu.
Početkom 2015. godine sam radio kao freelancer, dok sam tražio stalan posao. Tada su mi se ukazale neke prilike van gejming industrije, kao što je rad na reklamama, ali sam ipak ostao pri svojoj odluci da se bavim samo igrama.
Usledilo je, za mene, jedno vrlo nezaboravno iskustvo. Moj prijatelj Marko, koji je bio deo tadašnjeg Zero Gravity studija, je imao veliku sreću da je našao investitora za projekat Hellion- survival igru u svemiru, gde je glavni akcenat bio na fizici i gravitaciji, kojoj su igrači morali da se odupru kako bi preživeli. Ja sam se naravno ponudio da budem deo cele priče, pa mi je dao kompletnu kreativnu slobodu da se bavim animacijama. Imao sam puno odgovornosti za sve animacije u igri, ali zbog nedostatka vremena i finansija na kraju nismo uspeli da završimo projekat kako smo zamišljali. Bez obzira na ishod, prilika da učestvujem u jednom indie startup-u je definitivno neprocenjiva. Bilo je to jedno jako pozitivno iskustvo koje ću ceo život pamtiti.
RUR: Kako si dospeo u CD PROJEKT RED? Opiši nam početak vaše saradnje.
Miloš: Cela priča sa CD PROJEKT RED-om je počela zbog mog tadašnjeg nezadovoljstva srpskom gejming industrijom. Nakon što je moj projekat u Zero Gravity-u bio završen, zajedno sa svojim kolegama sam bio primoran da nađem novi posao. Nažalost, našao sam se u situaciji da nijedan studio tada nije imao otvoreno mesto ili volju za saradnju, što me je i navelo da napravim jednu od najvećih i najtežih odluka u svom životu – da tražim posao izvan Srbije. Odluku sam najviše napravio srcem, a prva misao mi je bila: Za koji studio bih najviše želeo da radim?
Nedugo zatim sam napisao i svoje uvodno pismo i poslao CD PROJEKT RED-u mail. Jako brzo sam dobio odgovor i započeo ceo proces regrutacije. Test je bio veoma zahtevan i obiman, a imao sam samo 10 dana da ga završim. Obuhvatao je keyframe animaciju dva karaktera koji se međusobno bore, a na meni je bilo da osmislim celu koreografiju, dokle god je bila duga 10 sekundi. Radio sam 10 dana, 12 sati dnevno kako bih završio ovaj test, ali se napor na kraju isplatio. Prošao sam, i nedelju dana kasnije sam već stajao na pragu njihovog studija u Varšavi.
Studio mi je izašao u susret i platio put i smeštaj, i omogućio da prođem kroz sva odeljenja i upoznam ceo tim i lead-ove. Iako je ova tura bila zaista nezaboravno iskustvo, na kraju sam morao da donesem važnu odluku. Naime, kada su videli za šta sam sve sposoban, CD PROJEKT RED mi je dao izbor dve pozicije – Gameplay ili Cinematic Animator. Očigledno je da sam se opredelio za drugu opciju. Osigurali su mi sve potrebne papire, pa sam se 2018. zvanično preselio u Varšavu. Imao sam i čast da upoznam Hidea Kođimu, jednog od najinovativnijih game dizajnera današnjice.
RUR: Na kojim projektima si radio u CD PROJEKT RED-u?
Miloš: Kao outsourcer u Take One sam prvo imao priliku da radim na The Witcher 3 i propratnim ekspanzijama. To je bio dosta intenzivan projekat za nas, jer smo imali samo godinu dana da završimo skoro sve cutscene koje su nam dodeljene, zbog čega smo čitavu 2014. posvetili The Witcher 3. Nismo ni slutili koliko će The Witcher 3 zapravo da odjekne u gejming industriji. Sada kad sam deo CD PROJEKT RED-a, ceo fokus je na Cyberpunk 2077, a sa njim planiramo da nadmašimo Witcher 3 na svaki mogući način.
U Witcheru 3 sam imao zadovoljstvo da radim na većini cutscena. Scene zatvorenog Geralta u palubi broda dok je pod opsadom, ili njegov odlazak u kolibu tri veštice u potrazi za Ciri, gde nalazi samo njen medaljon, su sve prikaz mog rada iz prve ruke. Ovo su, naravno, samo neke od bezbroj drugih scena. Iako smatram da je vrhunska igra, nisam uspeo sebe da nateram da je pređem, jer sam se tokom njenog razvoja ovih scena previše nagledao.
Što se tiče Cyberpunk 2077-a, osim cinematica koji ste imali priliku da vidite tokom prve E3 prezentacije, radio sam i na nekoliko quest-ova. Bio sam odgovoran za sve animacije koje se dešavaju između karaktera dok se priča odvija, uključujući i među sekvence u okviru ovih questova. Kreativna sloboda koju imam da osmislim svaku animaciju, i na kraju transportujem u igru je definitivno neprocenjiva. Pošto je Cyberpunk 2077 igra iz prvog lica, mogu jasno da vidim i analiziram svaki detalj animacije, što me dodatno inspiriše da izguram svoje sposobnosti do maksimuma. Nažalost, moraćete da sačekate da igra izađe kako biste iskusili sve što može da ponudi. Jedino što mogu da vam kažem je da vas čeka spektakl.
RUR: Kako izgleda tvoj lični kreativni proces i pristup ovim projektima?
Miloš: Moj posao najviše zavisi od toga kako moji cinematic dizajneri i ja osmislimo potrebne animacije za quest. Prvo pisci imaju zadatak da smisle priču za ceo quest, a quest dizajneri potom dodaju gameplay aspekt na nju. Onda je red na mene da iskoristim sve što je tim do sada uradio, i da ceo quest predočim u animaciju i dam mu život. Prvo se organizuje mocap snimanje, gde direktno upućujemo glumce i navodimo sve njihove pokrete. Naš mocap tim zatim čisti i sprema te snimke, i na kraju prosleđuje meni, kako bih ih ispolirao do najsitnijih detalja. Na kraju ih eksportujem u engine, kako bi dizajner mogao da ih iskoristi i implementira u igru.
RUR: Da li imaš ideju za neku svoju igru koju bi voleo da sprovedeš jednog dana?
Miloš: Za sada mi se po glavi vrti originalna ideja za modernu single player survival igru, jer smatram da je ovo žanr koji i dan danas može da iznenadi sa nekim novim i svežim konceptom. Ovo bi bio jedan veliki korak za mene koji bi zahtevao mnogo vremena, jer znam koliko je (ne)moguće imati stalan posao i raditi na indie projektu.
Što se tiče drugih projekata, voleo bih da vratim vreme i da ostavim svoj lični pečat na originalnom Deus Ex-u. Ta igra mi se u svoje vreme u glavi zacrtala kao nešto revolucionarno. Imala je svež miks akcije, naracije i istraživanja, a najviše mi se dopalo što sam misije mogao da završim na više različitih načina. Muzika je takođe bila fantastična – uvodnu temu nikada neću zaboraviti.
RUR: Koliko je bilo teško probiti se u ovoj industriji? Koliko je po tebi razvijena u Srbiji u odnosu na Poljsku?
Miloš: Ne mogu dostojno da odgovorim na ovo pitanje jer sam iskustvo prikupljao osam godina pre nego što sam aplicirao za svoj prvi AAA studio. Da li to znači da svako osam godina mora da prolazi kroz šta sam ja prošao da bi došao dovde? Naravno da ne. Sve zavisi od vas i vaše upornosti i entuzijazma.
Gamedev scena u Poljskoj je mnogo više razvijena nego kod nas, jer ima i ogromnu podršku od države raznim subvencijama i investicijama, što dodatno pomaže indie developerima i da se upuste u avanturu game dizajna.
RUR: Koji bi tvoj savet bio za mlade i ambiciozne animatore iz Srbije koji traže posao?
Miloš: Neprestano radite na svojim veštinama i u početku nikako nemojte bežati od dobrih ili obećavajućih prilika samo zato što su nisko, ili nisu uopšte plaćene. Poenta je da vam treba iskustvo i participacija na dobrim projektima ako želite da napredujete. Ako zaista stremite uspehu, vodič treba da vam bude ljubav prema, igrama, umetnosti animacije i industriji, a ne novac.
RUR: Koji su ti planovi za budućnost?
Miloš: Trenutno planiram da dovedem Cyberpunk 2077 do kraja, a posle toga? Ko zna. Za sad sam zadovoljan svojom pozicijom u CD PROJEKT RED-u, ali ima toliko drugih studija i projekata na kojima bih voleo da radim da sam u nekoj kreativnoj dilemi. San mi je da se jednog dana upustim u poziciju lead-a, kao i da inspirišem druge svojim radom.
RUR: Da li imaš još nešto da dodaš?
Miloš: Naći posao u AAA studiju za nekoga iz Srbije ko počinje kao animator deluje kao san, ali on nije nemoguć. Da, potrebni su vam neki projekti makar za juniorsku poziciju, ali bi trebalo da verujete u sebe i vaše sposobnosti – nikad nemojte da mislite da niste dovoljno dobri! Treba da budemo skromni, ali moramo ceniti svoj rad, a ne da baziramo njegovu vrednost isključivo na osnovu tuđih mišljenja. Ono što hoću da kažem jeste: pokušajte, ne košta vas ništa, niti ćete izgubiti ništa, a možete jako puno da dobijete.
Animation DemoReel from Miloš D. on Vimeo.
RUR: Hvala ti što si izdvojio vreme i podelio svoje neverovatno putovanje sa nama, i priredio nam turu kroz takvu čuvenu kompaniju kao što je CD PROJEKT RED. Srećno u nastavku karijere!
Ako želite da čujete iskustva drugih ljudi sa naših prostora koji se bave gejmingom, pročitajte intervju sa Stefanom ”Riot R4kiya” Jevremovićem, koji kao deo Riot tima trenutno radi na Valorantu, njihovom novom FPS naslovu, ili intervju sa našim 3D umetnikom Vladimirom Lepotićem, koji takođe radi na modernim AAA igrama.
Ako imate ideju koga bismo sledećeg mogli da intervjuišemo, a da je iz sveta gejminga, kontaktirajte nas na redakcija@rur.rs.