Što se tiče Heroes of the Storm, ovogodišnji BlizzCon će ostati upamćen po tome što je prvi potpuno novi heroj stigao u igru, odnosno heroj koji nije ni iz jedne druge Blizzard igre, mlada ćerka Raven Lorda, Orphea.
Tradicionalno, BlizzCon prate i velike najave kada su u pitanju promene gejmplej mehanika i sistema igre, pa je tako i ovoga puta. Što se gejmplej promena tiče, one ove godine nisu toliko brojne kao one najavljene prošlog BlizzCona, kada smo dobili Stealth Rework, ukalanjanje munucije kula, promene na campovima… Ali su podjednako drastične.
Glavna promena se svakako tiče iskustva (experience) koje vaš tim sakuplja dok igrate partiju i što vam omogućava da levelujete. Kada stupi na snagu nova izmena, Forts i Keeps više neće davati apsolutno nikakav experience kada ih uništite, dok će kule davati 50% manje XP. Ujedno se pasivni XP koji dobijaju obe ekipe povećava za 15%.
Ideja iza ovoga je da se smanji “snowball” efekat, odnosno da se smanji akumuliranje prednosti nekog tima koje se ogleda u tome da tim koji krene da vodi samo nastavlja da povećava svoju prednost u levelima. Cilj je da se zadrži strateška prednost koja se dobija rušenjem kula, ali da se smanji prednost u levelovanju koja se dobija na taj način.
Kako bi igrači i dalje imali inicijativu da ruše Fortove, od sada se uvodi katapult koji dobijate uz svaki treći minion wave kada srušite Fort, kako bi postojale bar neke strateške prednosti i odluke.
Iskreno, mislimo da ovo potpuno ubija split push strategije i smisao istih, što nam se uopšte ne sviđa, i generalno predstavlja još jedan udarac na strateško makro igranje i sve više i više forsira partije u team fight, ali nam ostaje da vidimo ove promene i u praksi, Igrači su brzo dobro primetili da će sada “lane” faza postati još više pasivna, jer igrači zapravo NEĆE želeti da protivnicima sruše Fort, jer im ne donosi nikakav XP, a minion borbu gura dublje u protivnički deo mape, gde će sada protivnik moći sigurno da soakuje XP, dok vi ne možete sigurno da priđete.
Takođe, iako je ovo mera protiv “snowball” efekta, jedan od načina da se timovi vrate u partiju često je bio da se odreknu objektiva i da odu da ispušuju fort u udaljenom laneu kako bi tu stvorili prednost na mapi i istovremeno nadoknadili levele dozom novog XP-a, što sada više neće biti moguće.
Istovremeno, sa povećanjem iskustva za 100% koje daju kampovi (kako kada ih uzimate, tako i kada ih ubijete u lejnu), mnogo veći značaj će se dati uzimanju kampova što pre i čak pokušajima da ukradete kamp protivniku ukoliko je moguće.
Druga novina, koju u suštini pozdravljamo, tiče se Armora. Po sadašnjim pravilima, armor se nadovezuje jedan na drugi, recimo ako vam neko da 10 armora, a vi imate pasivno 20 armora, imaćete ukupno 30 armora. Sa novim promenama, uzimaće se samo najviša i najmanja armor vrednost, i oduzimati razlika, odnosno neće se više sabirati i oduzimati Armor vrednosti između, osim ukoliko neki Talenti specifično ne naglase da “stakuju” armor. Dakle ako vam neko daje 10 armora, a vi isto imate 20 armora, po novom sistemu ostajete na 20 armora, jer se ne sabiraju, već se samo gleda najveća vrednost, a isto važi i kada vam nešto daje minus armor, samo se najmanja vrednost oduzima.
Uz ove promene stižu i vizuelne oznake koje će pomoći igračima da lakše razumeju i razaznaju koliko i kakav armor heroji imaju u nekom trenutku.
Kakvo vam se čine ove najavljene gejmplej promene?