Pozdrav svima, i ove nedelje KlanRUR Dojo se vraća sa još jednom lekcijom iz svima nam dragih tabačina. Ukoliko vam je ovo prvi put da ste nabasali na ovaj serijal, pročitajte prošlonedeljni tekst o osnovnim informacijama koje biste trebalo znati kada počnete da igrate ozbiljnije. Za ostale, ovo je samo nadogradnja na već postavljenu osnovu.
Recimo da ste već uzeli u obzir sve što smo prošle nedelje rekli. Savladali ste mehanike, upoznali se sa likom i potezima i možda ste čak i navežbali neki dobar kombo, ali javlja se sledeći problem: Kako bi valjalo primeniti stečena znanja? Šta bi zapravo trebalo raditi da bi se dobio meč?
Da bismo odgovorili na ovo pitanje neophodno je rastaviti meč na najosnovnije delove, odnosno faze. Ukoliko, recimo, igrate MOBA igre znate važnost early i late game i različitih zadataka koje morate ispuniti da biste tu fazu dobili. Ovde je situacija nešto drukčija jer se prethodno spomenute “faze” konstantno smenjuju umesto lančanog prelaska sa jedne na drugu.
Sada kada smo to razjasnili, da pređemo na samo podelu. Suštinski meč se može podeliti na tri dela: dve glave čine “Neutral”, odnosno odmeravanje snaga, i “Knockdown” odnosno prednost koju dobijate dok je protivnik na zemlji. Treća faza je umetnuta između prve dve i odnosi se na deo igre kada jedan igrač vrši pritisak nad drugim ili je prosto u povoljnijoj situaciji. Sada ćemo svaku fazu ponaosob dodatno objasniti.
Neutral game:
Šta je tačno Neutral Game? Neutral se odnosi na momenat u partiji kada igrači opipavaju teren i pokušavaju da nađu način da uspostave prednost u odnosu na protivnika. Neutral se najčešće sastoji iz toga da igrači “pokeuju” jedan drugog svojim napadima, bilo to projektili ili normalni napadi. U tabačinama se to zove “footsies”. Mnogi pogrešno tumače “footsies” kao igranje na rastojanju vašeg najdaljeg napada, te se na nižim ka srednjim nivoima igre to svodi na ovo:
Možda i najbolji način da se “footsies” objasni jeste upotrebom pojma Maai- Maai je pojam koji se vezuje za kendo koji označava ne samo razdaljinu između dva borca već i interval potreban da se napad izvrši. Tačnije, to znači da ćete u zavisnosti od blizine protivniku koristiti brže ili sporije napade. Takođe, ako se borite protiv igrača koji ima duže napade od vas, vi možete stati izvan njegovog dometa i potom ga kazniti. Američki igrač Juicebox je napravio sjajan i detaljan pregled “footsie” aspekta igre, te vam savetujem da ga pogledate
Krajnji cilj Neutrala nije samo da da dođete situaciju gde možete da pritiskate protivnika napadima, već je ključno steći adekvatno poziciju na ekranu. Prošli put smo spomenuli kako je pozicioniranje ekstremno važno, pogotovo u 2d igrama gde imate još manje mesta da pobegnete od protivnika. Ako je ekran ring, ne želite da se nađete među konopcima. Zato je vrlo važno imati dobro kretanje i poznavanje vaših distanci, kako ne biste dopustili protivniku da vas satera u ćošak.
Bitno je napomenuti da se od karaktera do karaktera razlikuje metod kojim ćete ovu fazu igrati. Neki likovi će se po dizajnu mučiti, dok će neki moći gotovo da je zaobiđu. Isto važi i od igre do igre.
Uspostavljanje prednosti:
Prednost u meču možete uspostaviti na više načina i uglavnom kao krajni cilj želite da ostvarite knockdown ili da biste nastavili da vršite pritisak na protivnika ili kako biste se vratili u neutralan položaj. Prednost se može javiti u vidu rastojanja likova jedan u odnosu na drugi i položaj likova na ekranu. U prvom slučaju razlikujemo prednost napadača i prednost odbramenog igrača.
Na primer, igrate Mortal Kombat i skočite na protivnika, a da on nije odreagovao. Vi tada možete početi da vršite pritisak i da pokušavate da mu probijete gard brzim napadima i da ga terate da pretpostavlja šta ćete vi uraditi kako bi se odbranio. Ovo je napadačka prednost, kada vi u klinču pokušavate da otvorite protivnika kako biste dobili kombo ili samo kako biste ga oborili za dalji pritisak.
Mi ćemo ponovo iskoristiti ovaj primer, ali ovoga puta, igrač koji se brani će odreagovati na agresiju protivnika na vreme i odbaciće ga dalje. Nakon toga možete koristiti razne napade kako biste protivniku onemogućili prilazak i polako krnjeći ga ostvarili pobedu.
U prilog ovome ide i prednost u pozicioniranju, te će tako napadaču više odgovarati ako je protivnik sateran u ćošak kako ne bi mogao da pobegne, dok će odbrambeni želeti da igra na dužini čitavog ekrana ili barem izvan protivničkog dometa.
Knockdown- down for the count:
Za sada smo objasnili kako možete do knockdowna stići, bilo to komboom ili na neki drugi način. Uprkos različitostima likova ustanovili smo da svi teže da ostvare knockdown, ali, kao što je to slučaj i sa prednošću, neće svi igrači želeti knockdown iz istog razloga. S jedne strane, neki igrači žele knockdown kako bi protivnika stavili u nezgodnu situaciju i koji mora da pročita namere napadača da bi se izbavio iz dalje opasnosti, zašta često mora preuzeti veliki rizik. Sa druge strane, postoje i likovi koji ne žele da nastave da napadaju, već će iskoristiti stečeno vreme da se udalje od protivnika i da se vrate na startnu poziciju.
Svaka runda svakog meča se svodi na neprestano smenjivanje ovih delova igre što tabačine i čini toliko dinamičnim. Nadam se da ste ovom lekcijom shvatili šta želite da ostvarite u svakom delu meča, ali to nije dovoljno. Ove ideje deluju možda abstraktno, ali to je učinjeno sa ciljem da vam približimo konkretnu situaciju. Sledeće nedelje ćemo da pričamo o tome kako konkretno možete da napadate i da se branite što će sjediniti sve što smo do sada rekli. Takođe, u narednim nedeljama ćemo pričati i o različitim arhetipovima likova i kako pojedine igre gledaju na njih, kao i o najčešćim greškama i mnogim drugim temama. Vidimo se idućeg puta!