Čitava Hearthstone zajednica, računajući tu i nas, se slaže da je Journey to Un’Goro jedna od najboljih i najzanimljivijih ekspanzija u istoriji ove igre, koja je iz korena preporodila igru i metu.
Evo već skoro dva meseca uživamo u svežini koju je ona donela i zaista se mnogima povratila ljubav prema igranju Hearthstonea kao u stara vremena. Ranije ovog meseca pisali smo i o 5 najbolje dizajniranih Un’Goro karata.
Ipak, to ne znači da ni ova ekspanzija ne boluje od nekih loših dizajnerskih odluka i karata koje, čak iako nisu uvek u top tier špilovima, ipak predstavljaju izuzetno frustrirajuću stvar kada igrate protiv njih. Danas ćemo pričati o takvim kartama.
Primordial Glyph
Ovaj multipraktik mage spell je očekivano brzo našao mesto u apsolutno svakom tipu Mage špilova. Aggro, Tempo, Burst, Freeze, Quest, Secret, Grind… svuda leži savršeno. Karta je praktično Unstable Portal za spellove, samo još i bolja, jer možete da koristite Discover mehaniku tako da izaberete uvek šta vam treba.
Zato je ova karta neverovatno jaka, jer vam omogućava veliki burst damage sa dodatnim Fireballom, Frostboltom ili Firelands Portalom, koji pritom koštaju 2 mane manje kada ih igrate. Omogućava vam taj preko potrebni Flamestrike turn 5 ili Meteor za svega 4 mane. Igrači se sa pravom osećaju besnim i nemoćnim kada izgube partiju od trećeg 8 mana Pyroblasta koji je došao iz Primordial Glypha.
Da se razumemo, mi volimo Discover mehaniku i smatramo da ona unosi zanimljivu notu u partijama i nagrađuje igrače koji umeju da procene situaciju, ali je ova karta u ovakvom obliku jednostavno loša za igru, jer stvara neke kombinacije koje ne bi trebalo da postoje.
Gentle Megasaur
Kada neutralni Beast minion praktično bolje bafuje vaše Murloce od njihovog vođe Murloc Warleadera, onda znate da nešto nije tu kako treba. Ne samo što je Paladinu (koji se izgradio kao „glavna“ Murloc klasa) izuzetno lako da stalno spamuje Murloce zbog hero powera koji mu daje Vilefin Inquisitor, već je kod njega i čitava Murloc sinergija verovatno i najjača.
Veoma je teško odbraniti početna brza otvaranja Murloc Paladina (Bilo aggro, bilo midrange), što znači da će Paladin do 4. kruga uvek imati bar dva ili tri Murloca na tabli da ih Megasaur nadogradi, a odatle partija samo nastavlja da ima snowball efekat, ka vašem neupitnom porazu.
Možda i glavni problem je u izuzetno dobrim statsima koje Gentle Megasaur ima, jer 4 mana 5/4 su sjajni agresivni vanila statsi, i preko toga onda ide i neverovatno jak efekat. Dovoljno je uporediti njega sa kartama Lightfused Stegodon i Evolving Spores, i jasno vam je koliko je Megasaur prejak u odnosu na njih, sa veoma sličnim efektom.
Smatramo dakle da bi Gentle Megasaur trebalo da bude maksimum 3/4 sa istom cenom i efektom, da bi bio fer i balansirana karta.
Fire Plume’s Heart
Vaš autor posebno mesto u srcu ima za Control Warriora, deck sa kojim je davnog juna 2014. godine po prvi put ušao u Legend, i sa kojim je uzeo svog prvog zlatnog heroja, Garrosha.
Ipak, iako je Quest Taunt Warrior u osnovi Un’Goro verzija Control Warriroa, moram da priznam da mi se ne sviđa dizajan ovog kvesta. Ctrl Warrior je umesto defanzivne, reaktivne igre, prešao u proaktivni midrange tip, gde jednostavno ređate vaše tauntove dok ne rešite kvest i onda dobijete izuzetno moćni, ali i poprilično nasumični Hero Power, gde par srećnih pogodaka ili promašaja može da vam dobije ili izgubi partiju, baš kao i pravi Ragnaros. Istina, možete donekle da umanjite RNG efekat Ragnaros Hero Powera, ali često će sve da bude prosto bacanje kockice.
Posebno su loši za igranje mirror mečevi, gde se sve svede na to ko će pre da odigra 7 Taunt miniona i ko će da ima više sreće sa time šta će 8 damage Hero Power da pogađa.
The Caverns Below
Na prvom mestu što se constructeda tiče je verovatno najveći „kancer“ ove ekspanzije. Iako su svi mislili da je karta „treš“ pre izlaska, retki su primetili koliko zapravo ona ima potencijal da bude nezaustavljiva, kako će se ispostaviti.
Problem u karti je to što se kvest neverovatno lako završava, a nagrada je previše jaka da bi bila fer. Ispostavilo se da je iznenađujuće lako odigrati u Rogueu 4 puta miniona sa istim imenom, sa svim „bounce“ efektima kao što su Youthful Brewmaster, Gadgetzan Ferryman i Shadowstep.
Ukombinujte to sa činjenicom da je nagrada za rešen The Caverns Below, koja se naziva Crystal Core, zapravo spell karta i koju uz Preparation možete odigrati već turn 3-5 (pošto se quest uglavnom brzo rešava) i onda da napunite tablu jeftinim 5/5 minionima.
Priču zatvaraju čak pet 1 mana Charge miniona u decku (Southsea Captain x2, Stonetusk Boar x2 i Patches the Pirate) koji sada imaju 5 attack i potencijal za neverovatan burst, pogotovo uz preostale efekte koji vraćaju minione u ruku.
Sve ovo čini da se ljudi osećaju frustrirano i nemoćno kada igraju protiv ovog špila, pogotovo ukoliko igrate neke sporije deckove. Možda špil više nije „tier 1“, ali je i dalje najveća frustracija igrati protiv njega, jer je bezobrazno jak kada radi kako treba.
Rešenje? Kao najbolja izmena za ovu kartu koju smo videli na netu jeste da nagrada (Crystal Core) bude permanent na tabli (kao portal koji dobijete od Warlock Questa) i da 5/5 budu samo minioni koji su pored Crystal Core na tabli (dakle maksimalno 2 u jednom trenutku). Na ovaj način Rogue ne bi mogao da odigra Preparation+Crystal Core i ne bi mogao da ima gomilu jeftinih miniona sa kojima spamuje na tabli 5/5.
Arena Bonus
Vicious Fledgling
Ovaj minion je zbog svoje snowball moći počeo polako da se probija i u constructed špilovima kao što su Token Druid i Midrange Hunter, ali je Arena mesto je gde prava noćna mora, zbog realne šanse da protivnik nema odgovor i da preživi. Dovoljno je da jednom dobije Windfury iz njegovog Adapta(šanse su 33%), i od tog trenutka je praktično kraj vaše partije, jer sa svakim sledećim potezom dva njegovana napada u vašeg heroja prave nezaustavljivu mašinu iz pakla
Ovo je jedna od onih karata koja oko koje prosto nema nikakvog skilla, nego je čisto bacanje novčića. Dobijete Windfury kod prvog napada i pobedili ste. Ako ne dobijete, uzmete nešto što će mu pmoći da preživi i nadate se da protivnik neće uspeti da ga ubije, pa da sledeći turn opet bacate novčić za taj Windfury. Neretko turn 5 izgubite sa nečim tipa 7/7 Divine Shield Windfury minionom koji je protivnika koštao 3 mane. To je školski primer lošeg dizajna.
Spikeridged Steed
Poslednja karta o kojoj pričamo danas je takođe poprilično dominantna i u Constructed, ali je specijalno toksična u Areni. Karta koja samostalno čini Paladina top 3 klasom Arene, i uopšte jedna od najjačih karata ekspanzije – Spikeridged Steed.
Princip draftovanja Paladin špila u areni je jednostavan – svaki put kada vam je ponuđena ova karta, bez razmišljanja je uzmite. Sa 3 primerka već vam se smeši laganih 12 pobeda. Karta za 6 mana spusti 4/12 vrednosti Taunt miniona, raspoređenih na dva tela i plus sve ono prego od miniona kog ste bafovali.
To ne samo da sprečava protivnikovu agresiju, već ga i tera da loše trejduje često i celu svoju tablu u vašeg nabudženog miniona, samo da bi iza ostao još jedan 2/6 taunt.I onda taman kad se protivnik ponadao da je najgore prošlo, vi odigrate još jedan Spikeridged Steed i protivnik rejdžkvituje. Jedine efikasne odgovore na ovu kartu imaju upravo dve top tier Arena klase, Mage i Rogue, sa njihovim direktnim Removalima, i donekle Shaman sa Hex ili Devolve.
Ovde je loš dizajn u tome što se ceo draft jedne klase u zasniva na jednoj karti i tome koliko ćete puta da je draftujete u areni, slično kao svojevremeno Priest sa Kabal Talonpriest ili Paladin sa Keeper of Uldaman Svaka karta koja u sebi nosi i Value i Tempo je dokazano među najjačim kartama u igri, a Spikeridged Steed je definicija toga.
Koje Un’Goro karte vas najviše frustriraju?
Autor: Nikola Savić