Zabavlja milione igrača preko jedne decenije. Grafika joj je menjana bezbroj puta. Ona je uzor svih mapa u taktičkim, timskim pucačinama. Njene putanje, koridore i pozicije znamo bolje nego sopstvenu kuću. Ona je… de_Dust 2.
Sigurno smo svi proveli hiljade sati unutar njenih peščanih, visokih i prelepih zidova.
Kanter se razvijao uz dust 2. Tada, ranih 2000ih, eSport nije bio tako velika stvar kao danas. Niko se nije preterano bavio nekom takmičarskom varijantom igara, i dust 2 je mapa koja je bila popularna jer se može igrati i taktički i strateški. Laka da se nauči, ali teška da se savlada – Dust 2 ima potencijal da vas zabavlja – zauvek!
Ali, kako je Dust 2 postao ta ikona Kanter Strajka, i pucačina generalno? Pogledajmo njenu istoriju!
Naš put nas vraća u daleku 1999. godinu, kada su Džesi Klif i Min Li vredno radili na modifikaciji Valvove najuspešnije igre, prekretnice u gejmingu – Half-Life. Dolazak interneta dao je kreatorima igara moć slobode. Tada gejming industrija nije bila tako dobro podmazana mašina za štampanje novca, nije bilo novog Kol of Djutija svake godine, već da bi igrica bila popularna, morao si napraviti nešto zaista fantastično, i jedinstveno.
Valve je ovo shvatao, i dozvolio je ljudima, koji nisu obavezno bili profesionalci, da se igraju i modifikuju Half-Life, a Valve je čak i pravio alatke kojima bi se istim tim entuzijastima olakšao posao. Ovako bi ljudi koji nemaju resursa da naprave skroz novu igru, naprave relativno drugačiji koncept na osnovama već napravljene igrice.
Ali šta ovo sve ima veze sa Dust 2? Strpljenja, moliću! Klif i Li su prihvatili izazov Valva da naprave nešto novo, timsku pucačinu koja se fokusirala na protiv-terorističke operacije, bolje znana kao Counter-Strike. Ali, ne možeš imati pucačinu bez mapa. Tu na scenu stupa Dejv Džonston.
Kao i svi koji su pravili modove u to vreme, Dejv je mape pravio iz hobija. Nije mu ni na pamet palo da će postati najbitniji deo istorije Kanter Strajka. On je napravio mapu za novu vrstu igre u CS; znanu kao “Bomb Defusal”, skraćenu kao de_. Ta mapa je bolje znana kao De_Dust. Prema njegovom blogu, Džonston tvrdi da je ideju za de_Dust ukrao iz jednog skrinšota igre Team Fortress 2.
Ne, ne ovaj TF2 što je svima dostupan, on je izašao osam godina kasnije. Ne, već prvi koncept. Ovaj TF2:
Dust je bio vrlo uspešan, igrali su ga toliko često koliko i dan danas ljudi igraju Dust 2. Jarke boje, odlična vidljivost, jednostavan dizajn.. Bio je raj svih igrača. Ali, kao što nam je svima jasno, dust nije neki dobar dizajn za kompetitivnu igru.
Teroristi imaju jednu putanju da dođu do bilo kog sajta, i nema te borbe za pozicije. Nema bitke na nekom midu, na nekoj sredini, međi mape. Sve runde, sve partije, odigravale su se na manje-više isti način.
Nakon uspeha mape Dust, Dejv je naporno radio na nasledniku, i napravio je mapu koja se i dan-danas igra kompetitivno i na eSport sceni i u CS:GO, Source, 1.6… de_Cobble.Errrrr…. Šta?!?! Da, znam da je anti-klimatično, ali sledeća mapa koju je Dejv napravio bila je Cobblestone.
Ali, nakon nje, radio je na mapi koja je tema današnjeg teksta – Dust 2. Dust 2 je osmišljen kao drugi deo dusta, i primećuju se podudaranja između dve mape na brojnim mestima.
Kao na primer, odlazak na B iz T baze sa onim brdašcetom je direktna kopija CT baze iz Dust 1, CT spawn iz dvojke je tunel iz keca…
Nemojte se zavaravati da je Dejv napravio takav uspeh sa Dust 2 slučajno. Razmislite kako izgleda mapa. Zamislite rešetku od četiri kvadrata, gde su njihove ivice kraj mape a tamo gde se spajaju prolazi. Isto to je Dejv uradio sa Dust 2.
Dust 2 je dizajniran kao rešetka četiri kvadrata, gde je jedina razlika što se kratko A spaja sa sajtom a ne sa dugim A. Ovo daje raznovrsnost, daje teroristima opcije. Donji tunel i sredina daju opcije za rotaciju, a CTovi se mogu rotirati i da pokušaju da odbiju napad terorista. To je ono što je falilo Dust 1 – Raznovrsnost. Ako bi neki tim otkrio rupu, mogao bi da zauzme poziciju za prednost u kontroli mape. Ili, ako rupa nema, da se dogodi oružana borba oko kontrole ključnih pozicija. Upravo zbog ovoga nijedna runda na Dust 2 se ne završava na isti način.
Mape kao što su Mirage i Cache su sigurno inspirisane dizajnom de_Dust 2.
I da, igra se preterano, i da stara je mapa, i da, samo nubare je igraju… Ali, nikada ne postaje dosadna! To je kljunčni detalj! Zbog te raznovrsnosti u opcijama, defanzivnoj ili ofanzivnoj igri, de_Dust 2 nikada ne postaje dosadan!
Pored ovoga, mesta kao Dugo A, sredina, tunel na B daju opcije za čiste duele između igrača, ko bolje nišani. To je bilo bitno za prvu verziju CSa, kada fizika bombi nije bila tako dobra kao danas.
Dust 2 je takođe odličan za Deathmatch, jer svuda kuda kreneš imaš prolaz u neki drugi deo mape. Nema mnogo jeftinih kamperskih pozicija, slepih ulica. Možete reći da je rupa na dugom A jedini ćorsokak na mapi, i verovatno ne biste pogrešili.
Ove fundamentalne, proste stvari čine Dust 2 onim što jeste danas. Jednom nikada dosadnom, uvek drugačijom, zabavnom, frustrirajućom, i legendarnom mapom Counter-Strike scene. I zato je Dust 2… Baš upravo, Dust 2.
Autor: Aleksa ‘Beo’ Obradović