Bounty Arms je igra koja je imala čudan put do Android i iOS uređaja. Igra koja je u jednom trenutku bila na PC-u u vidu demoa za UDK (Unreal Development Kit) sada je pronašla potpuno drugi put i u novom obliku se pojavila kao mobilni naslov za pametne telefone i tablete. Čini se da danas mnogi pokušavaju da se ubace na ovo tržište gde su standardi svakako niži nego kod zrelijih gaming platformi. Kako je Bounty Armsu to pošlo za rukom i da li je uspeo da ponudi neki kvalitet? Rekli bi smo da, možda ne gledano kao ceo proizvod ali jeste makar u nekim oblastima.
Prvo što ćete primetiti kod Bounty Arms je to da je igra očigledno u odnosu na konkurenciju imala malo ozbiljniji game development sa obraćanjem pažnje na više detalja. Za razliku od mora igara na App i Play Store-u, ovde ćete odmah primetiti da igra ima makar nekakav art stil. Možda vam se on i ne dopadne (nama i nije baš) ali je makar očigledno uzet u obzir kao faktor, za razliku od gore pomenutih naslova koji su do te mere generic po ovom pitanju da nas već duže vreme nervira to što video igre srozavaju na nizak nivo, imajući u vidu da su ovim aplikacijama izloženi bukvalno svi koji koriste pametne telefone a ne gejmeri.
Igra je akcionog tipa. Odvija se u 3D prostoru. Na raspolaganju su vam tri bounty hunter-a: Goober, Flux Helix i Drake Mass. Njihove mogućnosti se prilično razlikuju (bar na prvi pogled) i igranje sa svakim od njih bi trebalo da pruži drugačije iskustvo. Goober je „heavy“ tip lika sa rocket launcher-om. Goober je mali robot koji na prvi pogled deluje kao kompletno drugačiji lik u odnosu na druga dva. Za oružje koristi lasere. Drake Mass je all-around tip lika sa shotgun-om. Svi oni imaju i neku vrstu super attack-a koji je uslovljen punjenjem posvećene skale i koji je u slučaju Goober-a jedan vid ground pound-a, Flux Helix kreira oko sebe male zelene orbove koji ispaljuju lasere oko njega dok se Drake Mass pretvara u žuto Hulk-like čudovište na kratak period. Likovi takođe imaju i second attack za svoje oružje za koji vam je potrebna posebna municija koje nikada nećete imati da bi ste mogli da abuse-ujete ovaj napad. Sve u svemu ovo na papiru zvuči kao solidna raznovrsnost među igrivim likovima, međutim u praksi su stvari malo drugačije. Sva tri lika koliko god bila različita izgledom i mogućnostima, u praksi će se ponašati vrlo slično i koristićete ih na gotovo identičan način. Ovo je jednostavno problem nedovoljno razvijenog gamplaya i bez obzira koliko se developer trudio da uvede raznovrsnost likova i njihovih mogućnosti, sama core mehanika gameplay-a je prosto stariji „problem“ koji je pre toga morao biti uzet u obzir.
Igra je u potpunosti 3D i imate slobodu navigacije 3D prostora kako vi to želite. Međutim iako ovo možda može dobro da zvuči u nabrajanju feature-a igre, realnost je da vam nivoi pružaju slobodu kretanja koja je gotovo ista kao i kod 2D igara, odnosno nikakva. Kretaćete se tačno zamišljenim putanjama. Nivoi su izuzetno jednostavni i do te mere linearni da je utisak bukvalno isti kao kod 2D igara u kojima je početak nivoa skroz levo a kraj skroz desno. Platformski elementi su takođe izuzetno jednostavni i svedeni na to da ćete u toku nivoa možda par puta upotrebiti double jump (koji imaju sva tri lika) da bi se popeli na vrlo jasno postavljenu platformu na vašem putu ili možda preskočiti pomerajuće lasere što zapravo i ima nekog smisla i može da bude dobar deo level dizajna. Kada ga već spominjemo, level dizajn bi mogao da se okarakteriše da „makar postoji“, za razliku od puno drugih iOS i Android igara. Ništa specijalno i vredno pomena generalno gledano, ali u slučaju igara sa datih platformi, iznad proseka.
Ono što je zapravo najveći problem Bounty Arms-a po nama je core gameplay mehanika. Likove pomerate sa virtuelnim joystikom na levoj strani ekrana. Desno se nalaze virtuelni jump, fire weapon i special attack dugmići. Kako vas neprijatelji napadaju sa svih strana u 3D prostoru a vi nemate drugi joystick kojim bi vam služio za nišanjenje, oružja koriste auto-aim koji je baziran u odnosu na to na koju stranu se krećete! Ovo je izuzetno loše rešenje i ceo gameplay gotovo u potpunosti spušta na kompletno random nivo. Skill koji se od vas zahteva je do te mere minimalan da igranje ove igre dovodi u pitanje onaj core element video igara uopšte, interaktivnost. Vrlo često ćete imati utisak da jednostavno premalo toga od vas zavisi i da nivoe na neki način „odrađujete“ tačno onako kako je jedino i moguće. Ovom problemu svakako ne pomaže checkpoint sistem koji umiranje u igri čini potpuno besmislenim jer ćete se kada iscrpite energiju samo pojaviti par „koraka“ ranije u nivou, dok će protivnici ostati na onom nivou health-a na kome su bili. Dakle u datim situacijama je čak i poželjno da poginete i ponovo se respawn-ujete sa punom energijom. Činjenica je da će vam rank na kraju nivoa biti lošiji ali mi postavljamo i pitanje koliko vam je on bitan kada igra već ne pruža priliku da u okviru nje razvijete neki skill.
Sve u svemu iako se možda čini da smo pre svega imali negativne stvari da kažemo o Bounty Arms, treba biti fer i ovu igru posmatrani i perspektive tablet/smartphone igara. Gledano u odnosu na svoju konkurenciju na datim platformama, Bounty Arms nudi naprednu grafiku skoro na nivou tech demoa za ove platforme (nama je Tegra verzija igre na Nexus 7 tabletu radila izuzetno glatko). Do sada na žalost moramo da kažemo da akcionu igru koju će biti prijatno igrati na virtuelnim komandama mislimo da niko nije napravio, pa to onda ne možemo da zamerimo ni Kerosene Games-u. Nekih desetak minuta pomeranja levog palca po glatkoj staklenoj površini jednostavno mislimo da je maksimum za svakoga pre početka neprijatnog osećaja. Za svakoga, osim možda onoga ko nikad u životu nije probao pravi joypad. U tom smislu igre ovog tipa mogu makar nekome da budu pozivnica za „nešto ozbiljniji“ pristup gejmingu, a to je uvek dobra vest.
Autor: Bojan Jovanović
PLAY! Zine br. 63 – Avgust 2013