Verovatno retko koja vrsta igara je komplikovanija za pravilno izvođenje od onih koje opisujemo kao božanske simulacije. Ponovimo to samo za trenutak: božanske simulacije…Već sama težina reči koje koristimo da bi ih opisali nam daju nagoveštaj o grandioznosti koju sa sobom nose. Strategije, fpsovi, rpgovi, svi oni imaju poprilično precizno definisane elemente koji ih čine i ma koliko mogli biti fantastični i neverovatni, u odnosu na njih god simovi su veoma specifične zverke, jer jedino ograničenje koje bi trebalo da poseduju za razliku od ovih drugih je – nedostatak ograničenja. Kako na pravi način ukombinovati ovaj jedan naizgled jednostavan zahtev sa smislenom mehanikom koja bi bila motor jedne takve igre i igraču ostavila utisak da se nalazi u ulozi nekog omnipotentnog bića, je problem kojim se pozabavio mali broj naslova a od njih tek nekolicina u tome i bila uspešna…
Ovaj put pred nama se našao Reus. Inspirisan legendama žanra poput Black&White-a, Populousa i delimično Civilizacijom, ovo indie čeljade se trudi da krene stopama svojih idola i u tome u određenoj meri i uspeva. Simpatična muzika i stripolika animacija kojom je prošaran intro nam u dobroj meri predočava kakvu vrstu izazova možemo očekivati. Nakon uvodne sekvence prijatni i veseli tonovi crtanog okruženja nas prate i kroz menije, i nekoliko trenutaka kasnije igra nas lansira u pozamašan tutorijal podeljen na tri dela (nemoguće ga je izbeći) koji će nas upoznati sa osnovnim zaduženjima naše božanske malenkosti.
Lagodni dremež u koji je planeta bila uljuljkana, hibernirajući dok su se ere neometano smenjivale jedna za drugom, biva prekinut i ona se budi suočena sa prilično čemernom stvarnošću. Za vreme njenog odsustva, površina sveta je postala pusta i jalova, pretvorivši nekada plavi biser prepun života u beživotnu kuglu prašine. Koristeći poslednje rezerve snage, planeta odlučuje da prizove moćne divove, instrumente svoje volje, i ponovo vrati život na svoju površinu ujedno otključavajući i svoje moći kako se priroda bude obnavljala.
Igrač preuzima ulogu divova i počinje aktivno da menja sudbinu planete. Sama površina planete je predstavljena 2D prikazom sa strane u istom stripskom stilu koji karakteriše celu igru. Osnovne sposobnosti divova su svojevrsne alatke za menjanje pejzaža – tako npr. Okeanski div ima moć da stvara mora, Kameni div može da podiže planine, Šumski div izrasta šume a Močvarni div muti močvare. Biljni ekosistemi (šume, močvare) zavise od vode, tako da dok ne stvorite neku vodenu površinu ne mogu se postaviti. Određene sposobnosti poništavaju postavljene improvemente – podizanje planina na mestu gde se nalaze mora ili sađenje močvara preko šuma i obrnuto – tako da bilo kada možete prepraviti bilo koju izmenu koju napravite ako se za to ukaže potreba ili estetska želja. Divovi sem alatki za menjanje geografskih karakteristika planete sa sobom nose i sposobnosti stvaranja uslova za nastanak života/civilizacije. Onog trenutka kada postavite biljne, životinjske ili mineralne resurse, planetom će početi da kruži nomad, tražeći mesto gde da se skući i podigne grad. Nedugo zatim, grad će započeti projekat i na vama će biti da mu pomognete da ga i završi. Zavisno od toga u kakvom je ekosistemu grad podignut zavisiće i kakve će potrebe projekta biti. Šumski gradovi pretežno zahtevaju obilje hrane, pustinjski gradovi mnoštvo bogatstva a močvarni gradovi nauku. Projekti su raznoliki, od škola i druidskih koliba do kasarni i svetilišta i umnogome određuju kako će se grad dalje razvijati. Nakon što je projekat uspešno završen, stanovnici grada će izraziti svoju zahvalnost tako što će izabrati ambasadora koji će se popeti na glavu jednog od vaših džinova. Kada se ambasador i džin udruže, džin otključava nove moći i dobija mogućnost da još intenzivnije utiče na svoju okolinu.
Mnoge od sposobnosti koje divovi poseduju imaju međusobne sinergije i zajedno daju jače efekte omogućavajući vam da zahteve projekta što pre ispunite, pre nego što rok za njihov završetak istekne i projekat bude proglašen neuspešnim. Svaki resurs koji postavite ako se unapredi odgovarajućim aspektom, proizvodi isti u većoj količini neretko dodajući i malu količinu nekog drugog resursa. Aspekti mogu dalje transmutacijama biti dodatno promenjeni i unapređeni dodajući nove bonuse ili menjajući u potpunosti output određenog polja. Svako polje može ostvariti i simbiozu sa poljima pored kojih se nalazi još više uvećavajući međusobnu vrednost. Tako npr. močvarni div može postaviti egzotične biljke na određeno polje koje onda okeanski div može unaprediti growth aspectom. Biljka tada dobija mogućnost da mutira u viši oblik i dobije još neki aspekt, npr. od šumskog diva da proizvodi dodatno tehnologije i hrane. Slično tome kameni div može uz pomoć drugih divova unaprediti bilo koje nalazište prirodnih bogatstva u neko bolje (kamenolom ili rudnik plemenitih metala ili soli) i ako se ono nađe pored polja na kome žive egzotične životinjske vrste zajedno će davati daleko više bogatstva nego što bi pojedinačno mogli.
Takve i slične kombinatorike i pored nelogičnosti kojima se vode (paradajz daje nauku, životinje pospešuju dobit iz rudnika i sl.) čine srž igre, i neprestano žongliranje između menadžmenta nekoliko sela i njihovih projekata od jednog prostog zadatka može napraviti pravi poduhvat.
Ekspanzija određenog sela više nego drugih proizvešće zavist, i stanovnici manje naprednih naseobina mogu postati veoma pohlepni i krenuti u rat protiv bogatog suseda. Tada vaši divovi mogu stati u zaštitu napadnutog ili na stranu agresora ili ostati potpuno pasivni i pustiti da civilizacija teče svojim tokom. Posebnim sposobnostima, čak i van ratnog stanja moguće je uticati na sela daleko nasilnijim putem i ograničavati njihovu moć i razvitak ili ih uništiti u potpunosti.
Međutim, rat ne mora biti jedina razlog za iskorenjivanje. Neki napredniji projekti poseduju čudnije prohteve – laboratorija ludog naučnika će kao zahtev imati uništenje nekog konkurentskog sela čak iako ste ispunili resursne zahteve koje traži, tako da tada igrač mora izabrati da li će zarad jednog ambasadora i mogućnosti da pre stigne do još naprednijeg projekta sravniti neko manje “bitno” selo ili dopustiti da projekat propadne ne bi li spasao nedužne stanovnike.
Aktivni ispunjavanjem projekata i održavanjem sela kroz različite ere, puni se prosperity bar koji je merilo sveopšteg uspeha i napretka. Igra poseduje sijaset različitih achievmenta čijim ispunjavanjem otključavate nove modove igre – dovesti neko selo do određenog nivoa prosperiteta, obezbediti određen nivo potrošnje hrane, nauke, bogatstva ili kombinacije svih njih, određen broj projekata na određenom nivou, ostvarivanje nekog projekta koristeći se samo određenim sredstvima…Sem modova moguće je otključati i nove projekte i resurse, korišćenjem sposobnosti divova u različitim ekosistemima (svi su pobrojani u “Unlocks” podmeniju) a moguće ih je potražiti i na opširnoj wiki vezanoj za samu igru.
Ležernost igre se ogleda i u tome da sem vremenskog ograničenja (trideset, šezdeset i stodvadeset minuta) nema nijednog drugog i sve se odigrava u čistom sandbox okruženju a tu je i freeplay mod u kome je moguće napredovati koliko želite ali igra vam neće računati napredak koji tu postignete.
Iako poseduje interesantan koncept, ovakva igra teško da će vas zadržati predugo zbog repetitivnosti koju poseduje, ali ako zagrizete mamac lako se možete zateći kako jurite projekat za projektom u želji da otključate što više novih developmenta koje igra nudi, poneseni vedrom i pitomom atmosferom kojom igra pleni – čak su i scene uništavanja sela prilično simpatične i smešne. Ali kao razbibriga za toplo letnje popodne, više je nego dobrodošla.
Autor: Božidar Knežević
PLAY! Zine br. 63 – Avgust 2013