Ponovo smo bili u prilici da porazgovaramo sa Nenadom Tomićem iz Mad Head Games studijja iz Novog Sada. Ovoga puta je povod izlazak njihove nove igre – Rite of Passage 2. Posle uspešnog prvog dela, Nenad je sa nama pričao o tome kako je tekao rad na nastavku, trenutnim projektima, kakav je njihov odnos sa izdavačem Big Fish Games i planovima za budućnost.
Prvobitno izašlo u PLAY! Zine-u 61
PLAY!: Prvo čestitamo vam na završetku rada na novoj igri!
Hvala, drago mi je da ponovo imamo priliku da podelimo lepe novosti sa čitaocima Play ZINE-a.
PLAY!: Vratimo se malo u prošlost ne bi li naši čitaoci stekli uvid u to kako je izgledao proces razvoja Rite of Passage: Child of the Forest. Kada ste počeli sa radom na ovom projektu.
Produkcija igre je počela avgusta 2012, što znaci da je ceo razvoj trajao tačno 9 meseci, što je prilično standardno vreme za razvoj jedne HOPA igre.
PLAY!: Ako se sada osvrnete na taj početni period, u kojoj meri bi ste rekli da ste uspeli da ostvarite ono što ste inicijalno planirali za Child of the Forest.
Iznenađujuće je i neuobičajeno da smo uspeli da ostvarimo gotovo sve zamisli, a i one koje nismo u potpunosti smo u letu redizajnirali tako da se uklope u vrlo nategnut rok. Naravno, završna verzija igre se razlikuje od prvobitne zamisli, jer tek u produkciji igre izađu na videlo propusti u dizajnu koji jednostavno ne mogu da se implementiraju onako kako smo zamislili, ali isto tako dođe do mnogobrojnih unapređenja prvobitnih zamisli. Mnogo toga se razlikuje u teoriji i praksi, i treba naći dobar odnos dokle koji aspekt gurati i koliko ga treba držati rigidnim.
PLAY!: Na koji su način izazovi bili drugačiji ovoga puta imajući u vidu da se radi o drugom delu.
Jedan od velikih izazova kod rada na nastavku je napraviti nastavak da dovoljno liči na prvi deo, ali istovremeno da odiše svežinom. Ako nastavak previše liči, postoji rizik da igrači formiraju misao da nam je ponestalo svežih a da samo recikliramo stare ideje. Sa druge strane, ako se naprave dve jako različite igre, rizikujemo da ih igrači ne povežu i na taj način da se izgubi sinergija koju sa sobom nosi razvoj franšize.
PLAY!: Šta bi ste izdvojili kao najveće izazove na koje je tim nailazio u toku razvoja.
Kao što sam rekao, najveći izazov je svakako ostvariti sve zamisli unutar zadatog roka. Međutim, mnogo opipljiviji (i teže rešiv) problem je naterati igru izuzetnih vizuelnih kvaliteta da radi glatko na vrlo slabim kompjuterima. To je težak kompromis gde treba proceniti koliko može da se podigne kvalitet grafike, a da i dalje ne bude ugrožen prevelik broj igrača potencijalno lošim performansama igre.
PLAY!: Recite nam nešto o timu koji je radio na ovoj igri.
Tim je raznolik, i sastoji se od devojaka i momaka od kojih neki tek prave svoje prve korake u razvoju kompjuterskih igara do starih i iskusnih članova. Takodje, geografski smo vrlo šareni – članovi tima dolaze sa svih strana naše države, ali imamo i spoljnih članova iz Amerike, Francuske, Kine… slikari, animatori, arhitekte, programeri, menadžeri, etnolozi, elektrotehničari – sve ih je spojila jedna stvar, a to je ljubav prema video igrama.
PLAY!: Između vizuelne dopadljivosti, interesantne priče ili domišljatih zagonetki, šta bi ste izdvojili kao glavni adut Rite of Passage: Child of the Forest.
Ono sto se meni čini kao glavni adut je “upakovanost” igre, odnosno spoj svih navedenih aduta u jednu nerazdvojivu celinu. Pored toga vrlina naše igre je i originalnost problema koji se predstavljaju igraču i oko kojih smo se mnogo trudili da budu drugačiji nego u ostalim igrama ovog tipa.
PLAY!: Kako balansirate između slobode kreativnog izražavanja i toga šta publika očekuje.
Ovo je zapravo vrlo ozbiljno pitanje kome ljudi na početku bavljenja razvojem igara ne posvećuju dovoljno pažnje. Ono što svaki developer mora da zna je da ne pravi igru za sebe nego za svoju publiku. Naša publika očekuje zabavu, a naš zadatak je da im to pružimo praveći stvari koje očekuju. Naravno, kvalitetnu zabavu ne mogu da naprave ljudi neinspirisani svojim poslom, pa ne možemo da radimo nešto sto nije istovremeno i za našu dušu. Trudimo da zapravo radimo stvari koje volimo ali da ih prezentujemo na taj način da i naša publika uživa u njima. Dobar primer toga je što smo uspeli da proguramo Boss fights na kraju igre kao obeležje Rite of Passage serijala, koji je vrlo karakterističan za core igre a retko viđan u casual igrama. Pažljivim redizajniranjem smo uspeli da ovakve gotovo arkadne momente približimo i publici koja ne voli da igra igre na vreme i reflekse, a samim time smo ugodili i sebi i publici. Dakle,suština odgovora na ovo pitanje je – treba praviti ono što developer voli da pravi, ali stalno imati u vidu za koga pravi i sve podrediti da finalni rezultat bude dopadljiv publici.
PLAY!: Da li uspevate da održite viziju celog projekta kada se njegova realizacija prirodno pretoči u više manjih delova.
Vizija projekta je vrlo živa stvar i menja se u toku devet meseci života projekta. Od trenutka kada igra krene da se pravi, neminovno svaki član tima svojim radom unosi neki deo svoje lične vizije, a izazov je uobličiti i objedini sve te vizije tako da na kraju sve one sačine jedinstven proizvod. Igra na početku i kraju projekta se znatno razlikuje a za naše igre mogu da kažem da postanu znatno bolje nego što smo ih originalno zamislili.
PLAY!: Kakav je vaš odnos sa Big Fish Games.
Odličan! Zbog (prema njihovim rečima) kvaliteta naših igara imamo vrlo blizak odnos, i jako nas čuvaju i blisko sarađuju sa nama. Dele informacije iz prve ruke koje nam itekako pomažu u razvoju. Big Fish Games je najveći izdavač premium casual igara na svetu upravo zbog svoje analitičnosti i poznavanja publike, koje svesrdno dele sa nama, jer je i njima i nama u interesu samo jedna stvar – da napravimo što bolju igru koju ce igrati što više ljudi. Oni ulažu svoje iskustvo u nas, a mi im se odužujemo time što pravimo najbolje igre na njihovom tržištu.
PLAY!: Da li mislite da HOPA igre mogu dobro da funkcionišu na platformama kakve su na primer iOS i Android.
Naravno, i to je već živa i aktuelna stvar, na tržištu postoji mnogo ovakvih igara, a uskoro ce i naše igre doživeti port na pomenute platforme. Ono sto je neophodno uraditi je prilagoditi igru za te specifične platforme jer stvari koje su normalne na PCjeviam su skroz drugačije na touch uređajima. Npr, hover je standardna stvar u PC verziji koja mora da se mudro izmeni kako bi se postigao takozvani “native” osećaj igre na mobilnim uređajima. Pred toga treba uračunati i različite veličine ekrana, aspecta, itd.
PLAY!: Šta mislite o Steamu. Da li ga vidite kao potencijalnu platformu za Rite of Passage: Child of the Forest ili možda vaše buduće igre.
Na žalost ne. Naša publika je potpuno casual a Steam je mnogo vise core platforma, međutim čim se udaljimo od sveta HOPA igara ubeđen sam da ćemo svoje igre plasirati i preko Steama.
PLAY!: Da li imate dalje planove za Rite of Passage serijal.
Rite of Passage 3 je već u produkciji, a imamo već ideju i za četvrti nastavak. Biće ludo.
PLAY!: Kakvi su planovi Mad Head Games-a u narednom periodu.
Za sada se držimo HOPA igara. Do kraja leta nam izlazi nova franšiza pod nazivom Nevertales, radimo na nekoliko naslova istovremeno, sve sa ciljem da se ustoličimo kao jedan od najkvalitetnijih developera. A posle toga – samo nebo je granica.
PLAY!: Za kraj, kako bi nekoga u par rečenica pokušali da ubedite da proba vašu igru. Šta bi ste istakli kao njene glavne atribute.
Mislim da je najefektnije da uputim ljude da pročitaju bilo koji review igre koji se pojavio na internetu, jer iskreno naši igrači mnogo lepše hvale našu igru nego što to mi činimo. Svi iz tima prilično skromno hvale igru, ali zato naši igrači zaista ne štede reci, u šta se možete uveriti počevši od foruma big fish gamesa pa i preko ostatka interneta.
Autor: Filip Nikolić