Nastavljamo sa našom serijom intervjua sa domaćim game diveloperima. Ovoga puta smo imali čast da popričamo sa Markom Suvajdžićem, prvim čovekom O2D studija. Marko je prva iskustva u razvoju video igara stekao u Americi a danas vodi ambiciozni O2D studio u Beogradu. Za sada su fokusirani na razvoj HOPA (hidden object puzzle adventure) igara. Sledi vrlo interesantan intervju u kome Marko priča o stvaranju O2D studija, specifičnosti bavljenja razvojem igara u Srbiji, globalnoj game industriji kao i planovima za budućnost.
Prvobitno izašlo u PLAY! Zine-u 61
PLAY!: Predstavite se našim čitaocima.
Ime: Marko Suvajdžić
Godine: 39
Pol: Muški
Visina: 187cm
Tezina: 86kg
Religijsko opredeljenje: Ateista
Alergije: Penicilin
Porodični status: Oženjen, dvoje dece, jedan pas
PLAY!: Čime se sve bavi O2D i da li možete ukratko da nam opišete svoj istorijat?
O2D, Inc. je kreativni studio koji se primarno bavi razvojem video igara. Studio je osnovan pre 8 godina. Prvih godinu dana studio je bio virtuelan, i svi su radili od kuce. Nakon toga smo uzeli jednu malu prostoriju koja nam je sluzila samo za sastanke. Nakon 2 godine rada na ovaj način postalo je jasno da nam je neophodan prostor gde bi svi mogli da radimo zajedno. U prvu kancelariju se uselilo 7 full time ljudi. Nakon te godine rasli smo brzo i u jednom trenutku dosegli 22 osobe u kancelariji. Sada nas je 16.
U početku se studio bavio isključivo outsourcingom. To je bio odličan način da izgradimo dobar tim, da implementiramo sve neophodne procese za uspešno poslovanje i pripremimo se za izazove koji dolaze sa pravljenjem sopstvenog proizvoda, kao sto je jedna video igra. Za 5 godina outsourcing-a napravili smo preko 50,000 banera, preko 1,000 landing pages-a, i preko 30 web sajtova. Sve zajedno to je bila jedna ekstremno zahtevna priprema tima za buduće izazove.
PLAY!: Šta bi ste istakli kao najveće izazove sa kojima ste se susretali u početku kada ste odlučili da se bavite razvojem video igara?
Bila su to dva velika izazova. Prvi je bio da se tim upozna sa novim tehnologijama koje se koriste u pravljenju igara (Unity 3D, Spark engine, Box2D, itd.). Ovo su specifični programi i veoma mali broj ljudi u Beogradu je imao prethodnog iskustva u radu sa njima. Tako de ja bilo neophodno da se novi ljudi upoznaju sa alatom, a u isto vreme da budu produktivni. To je bio ogroman izazov koji su naši developeri uspešno savladali, i ja sam veoma ponosan na njih zbog toga.
Drugi izazov je vezan za nesvakidašnje duge rokove. Pre nego sto smo počeli sa radom na igrama projekti su nam trajali od par sati (baneri) do par nedelja/meseci (web sajtovi), nakon prelaska u sferu video igara projekti su postali mnogu duži od 8 do 14 meseci. Takvi rokovi imaju tendenciju da daju laznu primesu vremena i da dovedu do opuštanja. Mi smo uspeli da se organizujemo i uradimo projekat do kraja, ali smo i probili nekoliko rokova. Ovo je lekcija koju smo naučili, i sada je veoma strastveno koristimo u daljem radu. Jednostavno projekat mora biti završen na vreme, u protivnom sanse za njegovo uspešno kompletiranje se smanjuju sa svakim mesecom zakašnjenja.
PLAY!: Šta vam kažu poznanici ili ljudi sa kojima se prvi put sretnete kada im kažete da pravite video igre? Je li ima skepse, sumnje, indiferentnost, sreće, ponosa ili neke druge reakcije?
Ja sam 11 godina živeo u Americi, i moj prvi posao nakon fakulteta je bio u firmi koja se bavi razvojem video igara, tako da ovo nije nešto novo za ljude u mom okruženju. Mnogo češće pitanje koje mi postavljaju je: zašto sam se vratio u Beograd? Ali ja se nisam vratio, kao sto nikad nisam ni otišao. Svet je danas jako mali, za 12 sati mogu da budem bilo gde u Americi, a za 6 sati bilo gde u Evropi. Naše igre se prodaju primarno u Americi, ali takodje radimo i lokalizaciju na 9 najpopularnijih jezika. Sa druge strane ono sto je lokalno meni u Beogradu je neprocenjivo. To su ljudi oko mene, moja porodica, osnovna škola gde mi idu deca (Drinka Pavlović), najbolji karate klub na svetu (Nippon), moji drugari iz najbolje gimnazije na svetu (Matematička gimnazija), itd. Imamo puno dobrih stvari, samo je neophodno ostati fokusiran na njih i ne trošiti se previse na negativne stvari. Ali tako je svuda u svetu.
PLAY!: Opšte je poznato da u zemlji imamo stručnih ljudi u raznim IT oblastima koji nisu potražili sreću negde preko ali nekako deluje kao da niko ne želi da se bavi video igrama u ovoj zemlji? Da li je to mit ili bar neka delimična istina? Kakva su vaša iskustva sa pronalaženjem kadrova?
To je i mit i istina. Srbija ima puno pametnih ljudi, ali naši fakulteti su sve manje relevantni sa svojom ponudom edukacije. ETF i PMF se i dalje vode kao najelitnije institucije, ali ono sto je njihov program je odavno prevaziđeno. Danas ti fakulteti sluze kao ekstremno teške pripreme, kao dokaz da je osoba pametna i sposobna jer je uspela da preživi tih 5 godina iskušenja. Studenti koji dolaze iz tih institucija jesu naši najveći talenti, koji su proveli svoje vreme na fakultetu razvijajući svoj um, ali svo konkretno i relevantno znanje dolazi na radnom mestu. To je ogromna prepreka za razvoj gaming industrije. Nije moguće za male studije poput našeg da se bave edukacijom, a sa druge strane nam trebaju kvalifikovani kadrovi. Drugim recima imamo pametne ljude, koji nemaju relevantno znanje da bi mogli ozbiljnije da razvijamo gaming industriju.
Drugi problem je sto u Srbiji nije dovoljno razvijen preduzetnički duh. Gaming industrija je notorna po svojim usponima i padovima. Tu je neophodno verovati u svoju viziju, i biti spreman da svakog trenutka firma propadne ili izgubi svoj “funding”. Naši ljudi u velikoj meri preferiraju sigurnije poslove, i samim tim gaming industrija nije popularna.
PLAY!: Šta bi ste istakli kao najveće prednosti a šta kao najveće mane Srbije kada je u pitanju game development.
Najveća prednost nam je cena rada. Ali i to je prednost koja polako nestaje. Sve vise gaming studija se otvara u istočnoj Evropi, pa samim tim i cena vise nije faktor. Najveća mana je nedostatak kvalifikovanih kadrova.
PLAY!: Da li pratite domaću scenu? Kako gledate na to da su domaći timovi vrlo često u outsourcing ulozi za veće strane firme.
Pratim donekle. Uloga outsourcera je normalni stepenik u razvoju jednog studija. Na taj način se stiču radne navike, kreira se tim, uče se novi alati. Tek nakon sto dostignemo kritičnu masu ljudi sa prethodnim iskustvom u razvoju igara, tek tada ce studiji moci da preskoče ovu stepenicu i odu direktno u game making. Na primer, mi i dalje radimo outsourcing (mahom igara za mobilne uređaje), to je važan aspekt našeg poslovanja, koji nam pomaže da ostanemo finansijski solventni, kao i da u kontinuitetu učimo od svojih partnera.
PLAY!: Šta mislite o uspehu Nordeusa?
To je fenomenalna stvar. Nordeus je puno doprineo da se gaming industrija predstavi na drugačiji način u Srbiji. Voleo bih da ima vise Nordeusa, a verujem da ce ih i biti!
PLAY!: Kako trenutno vidite video game industriju u globalnom smislu. Koji trendovi vam se dopadaju a koji ne i da li mislite da je trenutno dobar ili loš trenutak za posao razvoja igara.
Gaming industrija je u procesu transformacije. Prošlog meseca sam bio na GDC konferenciji u San Francisku i vratio se prepun utisaka. Par podataka:
- Mobilni uređaji su apsolutno bili glavna tema. Puno kompanija koje se bave pravljenjem igara za mobilne uređaje, oglašavanjem igara, monetizacijom igara, marketingom igara, itd.
- U Avgustu 2013 broj ‘pametnih’ mobilnih uređaja u svetu ce dostići cifru od milijardu uređaja.
- Prosečno vreme koje korisnik provede na mobilnom uređaju je već prevazišlo vreme provedeno na web-u (kroz PC browser). TV je i dalje najgledaniji, ali u stalnom padu.
- Cena igara je u stalnom padu. Koliko? Velika većina novih mobilnih igara je besplatna!
- AAA igre postaju sve veće i veće. Prosecan ciklus produkcije za AAA igru je sada 3-5 godina.
- Metric, metrics, metrics (analiza korišćenja igre)
- Polje video igara je ogromnoj ekspanziji. U isto vreme imamo prekomernu potražnju i prekomernu ponudu. Zvuci čudno, ali je istina. Jako puno developera pravi jako puno raznoraznih stvari, i puno oglašivača je gladno za kvalitetom koga je sve manje u moru prosečnih projekata.
PLAY!: Šta mislite o gaming platformama koje su se pojavile u poslednjih par godina kao što su iOS, Android ili Facebook?
To su sve platforme koje su povezane sa mobilnim uređajima i društvenim mrežama. To je svakako dimenzija koja je u ogromnom porastu i mislim da tek predstoji prava revolucija u korišćenju platformi koje nam dozvoljavaju da uvek budemo konektovani, da uređaj zna našu lokaciju i kretnju, i da možemo u svakom trenutku da preko njega vršimo kupovinu. Mislim da ovo sto sada imamo je vise nalik ranom webu, pandan onome sto je web 2.0 tek predstoji za razvoj gaminga na mobilnim uređajima.
Takodje treba imati u vidu da gore navedene platforme vise nisu tako nove, i da većina postoji preko 5 godina. Trenutni noviteti su platforme poput ‘Ouya’. Mislim da ce biti sve vise ovakvih eksperimentalnih platformi koje ciljaju na indy developere.
PLAY!: Čime se trenutno bavite? Da li imate jedan ili više aktivnih projekata o kojima bi trenutno mogli da pričate sa nama?
Bavimo se sa tri stvari paralelno:
- Razvojem novih igara HOPA žanra (PC, Mac, Ipad, Iphone, Android)
- Razvijem igara za mobilne uređaje (IOS + Android)
- Istraživanjem novih dimenzija u gamingu
PLAY!: Da li se ugledate na neke igre i koje?
U svakom žanru postoje igre koje su ga u velikoj meri definisale. Pa tako i naši uzori variraju od žanra do žanra. Ponekad je teško uraditi dobru analizu uspešnosti igara u nekom žanru, a onda nakon toga okrenuti se i napraviti nešto sasvim novo. Ovo je momenat koji je poznat većini umetnika koji žele originalnost u svom radu.
PLAY!: Od koliko ljudi se trenutno sastoji vaš tim?
Trenutno nas ima tacno 16. I svako od njih je ekstremno bitan član O2D porodice. Tim je ono čime se najviše ponosim kada pričam o O2D-u. Bez njega ništa ne bi bilo moguće, tim je taj koji čini projekat uspešnim. Takodje sarađujemo sa desetak spoljnih saradnika. Očekujem da ce nas do kraja godine biti oko 20.
PLAY!: Kakve su vam ambicije za budućnost?
Trenutno smo fokusirani na nove igre koje radimo. Sledeće 2-3 godine ce biti od presudne važnosti za studio. Cilj nam je da ove godine izbacimo još 2 HOPA igre, a sledeće još 4. To je ogromna količina posla koja mora da se završi u veoma specifičnim rokovima. Paralelno sa tim, razmišljamo o projektima za mobilne uređaje, kao i AAA igrama.
PLAY!: Da li lično pronalazite vreme za igranje video igara.
O da, uvek! Takodje puno mi pomaže i to sto imam sina i ćerku u osnovnoj školi koji obožavaju video igre, pa cesto igramo zajedno. To naravno utiče i na vrstu igara koje igram. Vise mobilnih igriča poput ‘cut the rope’, manje strasnih igara sa puno krvi J.
Takodje, vazno mi je da napomenem da volim da igram igre, i da one ne moraju uvek biti digitalne. Trenutno u kuci igramo ‘Settlers of Catan’, sto je odlična strateska igra (poput civilizacije ili rizika). Početnik sam u Yu-gi-oh kartama, a takodje volim da organizujem igre u prostoru poput potrage za zakopanim blagom. Gamifikacija realnosti je nešto sto me jako zanima, i u čemu vidim ogromnu budućnost.
PLAY!: Za koje igre bi ste rekli da su najviše uticale na vas u prošlosti?
Igra koja je imala najveći uticaj na mene je bila “Virtual Petz”, koju je radio PF.Magic, studio za koji sam radio nakon završetka fakulteta. To je bilo 1996-98 godine, i moj prvi kontakt sa konceptima kao sto su vestalka inteligencija i online community. Mimo ove igre koja je specifična jer sam radio tamo, većina igara koje su imale veliki uticaj na mene su veoma stare. To su igre na Spectrumu i Amigi, to su igre koje su me definisale kao osobu i inspirisale da se bavim poslom kojim se bavim.
PLAY!: I za kraj – dajemo vam priliku da sa našim čitaocima podelite šta god želite!
Prvo bih želeo da se zahvalim svima koji su pročitali ovaj intervju i stigli do kraja! Takodje bih želeo da se zahvalim Play! časopisu za entuzijazam i za rad na promociji video igara kod nas. To su vazne stvari za dalji napredak naše industrije.
Na kraju bih želeo da podelim sa vama jedan video klip koji je na mene svojevremeno ostavio dubok uticaj. To je govor Steve Jobs-a na diplomskoj ceremoniji na Stanfordu. Enjoy!
Autor: Filip Nikolić