Ako bismo igrali pantomime ili tako neku igru u kojoj bi trebalo da uz što manje reči pojasnimo neki pojam, lično ne znam kako bih to bolje uradio nego uz podnaslov – Cartoon Network + Portal, u slučaju Quantum Conundruma. Dovoljno je da pogledate kutiju igre i odmah će vam biti jasno odakle takva asocijacija.
Ali, ako „premotamo“ film i krenemo ispočetka, pre svega moramo pomoći tako što ćemo reći da naslov igre znači – Kvantna zagonetka. Sada će vam još više stvari biti jasnije, a nakon što pomenemo i da je glavni dizajner igre Kim Swift, nekada zaposlena u Valveu na poziciji dizajnera Portala, onda su se skoro sve kockice sklopile (ko je rekao Minecraft?). Talentovana Kim, inače diplomac DigiPen-a, radila je u Valveu na brojnim drugim projektima poput Half-life 2 EP1 i EP2 ali i Left 4 Dead 1 i 2. 2009 je odlučila da pređe u Airtight games, time pored talenta prezentovavši i i „balls of steel“ (a žensko, ko bi rek’o?) prvenstveno zbog toga što je Airtight prethodno izdao samo jednu igru i to na ovoj planeti ničim izazvani Dark Void. Ko se setio koja je to igra bez guglanja neka dođe do redakcije PLAY! magazina i dobiće ekskluzivni „Enter the Drgn“ poster potpisan od strane glavnog glumca.
Taj ženski dodir, ovoga puta kao glavne dizajnerke, podario nam je tu simpatično-kartunoliku atmosferu i grafiku te kompletan osećaj crtanog filma koji se javlja od prvog do poslednjeg minuta igre. A u samoj igri kontrolišete dvanaestogodišnjeg nećaka (nesposobnog da govori, u najboljem maniru Valve igara) brilijantnog naučnika i profesora Fica Kvadvrengla. Baš kao što biste i navikli od eksperimenta ludog naučnika, stvari ne kreću kako treba i Kvadvrengl biva prebačen u paralelnu dimenziju a kuća u kojoj profesor živi ostaje zarobljena između više dimenzija. Mali junak uz navođenje Fica nalazi rukavicu koja može da kontroliše pomenute dimenzije i na taj način sigurnije prođe kroz čitavu kuću do tri generatora čijim bi ponovnim startovanjem Kvadvrengl trebalo da se vrati na „ovaj svet“. Long story short, sve to naravno ne prolazi kako treba a na vama je da u prvom licu pokušate da iznađete rešenje za probleme koji su vas zadesili, a samo ste želeli da odete kod rođaka, jedete keks i pijete kakao.
Kao u Portalu, igru posmatrate u prvom licu, možete da skačete, trčite, okrećete se ali i interagujete sa kojekakvim prekidačima i drugim uređajima. Cilj je, opet kao u Portalu, da dođete od početka do kraja nivoa. Pogađate, baš kao i u Portalu, u rukama imate „oruđe“ (ovoga puta rukavicu za menjanje dimenzija) a da biste došli do izlaza, morate da, Portal reference again, ispomerate kojekakve predmete, postavite ih na određene pozicije itd. E sad ide onaj deo koji NIJE kao u Portalu, a to je da umesto da otvarate nove prolaze praveći … one … rupe u zidovima … što se zovu … na vr’ mi jezika … ne mogu da se setim … vi ovde menjate dimenzije odnosno realnosti, kako vam lakše.
Postoje četiri tipa – u prvoj sve stvari u prostoriji postaju deset puta lakše i često će poleteti u vazduh ili vam omogućiti da ih lako podignete ako to do sada niste mogli (sefovi na primer). U drugoj objekti postaju deset puta teži nego što su bili, usled čega će biti mahom neuništivi. Treća je spora dimenzija u kojoj u svojevrsnom bullet-time-u krećete kroz prostorije u kojima se sve, osim vašeg kretanja, odvija usporeno i konačno, četvrta dimenzija je dimenzija obrnute gravitacije, pa će tako sve što je bilo „dole“ biti „gore“, ali to neće uticati na vas kao glavnog junaka, nosioca rukavice. Kad smo već kod nje, stvari se dodatno komplikuju time što neki nivoi menjaju dimenzije svojevoljno a u drugima pak da biste menjali iste morate da baterijom napojite generatore a one se ne mogu baš tako lako naći.
Nadalje je sve kombinacija svih ovih realnosti, uključujući i onu „pravu“. Već možete da predpostavite kako to sve ide. Recimo, na jednom kraju sobe je sef, na drugom je prekidač koji pod težinom otvara vrata. Pošto ne možete da ponesete sef, morate da se prebacite u dimenziju u kojoj je sve lakše, gurnete sef na prekidač, vratite se u normalnu dimenziju i prođete kroz vrata. Ili, ukoliko morate da dođete do neke velike visine, koja vam je nedostupna, možete u vazduh baciti kutiju, potom promeniti dimenziju u sporu i onda skokom na kutiju pa na platformu doći tamo gde ste naumili. Naravno, sve su ovo jednostavni primeri i njih ćete uspešno savladati, ali već posle nekoliko nivoa, kreće agonija! U pozitivnom smislu, osim ako naravno ne razbijete računar kada neki nivo ne možete da pređete već nekoliko časova.
Ono što možemo da postavimo kao problem Conundruma upravo leži u činjenici da su zagonetke vraški dobre, ali sve ostalo – spada u čist prosek. Posmatrajte to kao na primer Portal bez GlaDOS ili čitave bulumente iz nastavka odnosno bez tog dodatka humora. Jednostavno, u Quantumu ne uspevate da se povežete ni sa glavnim junakom niti sa ludim naučnikom niti sa bilo čim/kim tokom čitavog perioda igranja. To sad stvara svojevrsni osećaj puzzle igara iz devedesetih, koje su sve bile takve – neutralne, bezlične i bez emocija, ali su vam ipak lomile mozgove danima i danima dok ih niste završili, samo zbog želje čoveka da savlada neki problem postavljen pred njega. To isto možete da ostvarite i u Conundrumu ukoliko postavite mozak u tu dimenziju (vidite šta smo tu uradili?). Ali ako u skladu sa razvojem industrije i na kraju krajeva Portalom koji je postavio standarde upoređujete ovo ostvarenje, videćete da tu fali taj prsohvat onog nečeg „ekstra“ što skuplja bonus poene. Pomenimo tu i loš humor i završetak koji ne znam ni da li bismo mogli nazvati završetkom. No, da vam ne kvarimo utisak.
Grafika je, pomenusmo na početku teksta, kartunolika i u tom smislu ispunjava sve standarde, ali je nekako „zakucana“ i dosta bagovata (kao što je možda i čitava igra, ali se grafički glitchevi najviše primećuju), pa u tom smislu moramo izneti zamerke.
Ono što je tačno jeste da nema puno igara ovog tipa, pa će fanovi Portala zasigurno odigrati i ovu mozgalicu. Tim pre, ukoliko utisak bude slabiji, moći će i dalje da se vrate kultu hvaljenja Portala i onoga što on predstavlja. Ali pazite, ako igru posmatramo kao nešto što je izbacio Airtight, u tom slučaju – svaka čast ljudi, stiskamo ruku!
Autor: Bogdan Diklić
PLAY! Zine 52 – JUL 2012