Da li si ti jedan od retkih (<0.1%) Champion igrača?
Blizzard Entertainment je detaljno objasnio kako funkcioniše matchmaking sistem u Overwatch 2 u svom novom blogu.
Očekivano, Blizzard za početak tvrdi da matchmaking ima za cilj da kreira balansirane mečeve u kojima obe ekipe imaju podjednake šanse za pobedu. Ishod bi, idealno, trebalo da zavisi od izbora heroja, strategija i ključnih poteza igrača.
Ovaj balans se postiže (u teoriji) putem matchmaking rejtinga (MMR) kao pokazatelja nivoa veštine igrača. Sistem tada pokušava da upari igrače sa sličnim rejtingom ili, ako to nije moguće, sa onima čiji je rejting relativno sličan.
Pored MMR-a, u sistem je ugrađeno još nekoliko mehanizama. Jedan od njih je Role Delta, koji funkcioniše slično kao MMR, ali se primenjuje na konkretne uloge heroja. Na primer, matchmaking će pokušati da sastavi tim gde je MMR oba Tanka podjednak onima u protivničkoj ekipi.
Rangovi se resetuju na početku svake sezone, pa svi igrači startuju kao Rookies i napreduju ka višim ligama. Zbog toga, u pojedinim trenucima moguće je da se u istim lobijima nađu igrači različitih rangova. U nastavku možete pogledati distribuciju rangova, odnosno procenat igrača koji svakom pripada.
- Bronze – 2.4%
- Silver – 12.6%
- Gold – 31.7%
- Platinum – 34.9%
- Diamond – 14.9%
- Master – 3.2%
- Grandmaster – 0.3%
- Champion – <0.1%

Blizzard je takođe objasnio kako funkcioniše matchmaking u Stadium modu. On koristi sopstveni MMR, koji deluje kao „ciljna tačka“ ka kojoj igrači teže kako igraju sve više mečeva.
Kako se Overwatch 2 matchmaking poredi sa drugim igrama
Matchmaking sistem u Overwatchu 2 deli određene sličnosti sa drugim esports naslovima, posebno kada je reč o MMR-u.
Riot Games u League of Legends-u koristi League Points (LP) i MMR. LP predstavljaju ono što igrač dobija ili gubi tokom ranked mečeva, a dostizanje 100 ili pad na 0 LP dovodi do prelaska u višu ili nižu diviziju.
Međutim, od 13. sezone, MMR je postao jedini kriterijum za matchmaking. Ovaj sistem koristi parametar po imenu Variance, koji dozvoljava da se igrači nađu u istoj partiji ako se njihove vrednosti preklapaju.
S druge strane, igre poput Call of Duty-ja imaju drugačije prioritete. Naime, developeri su istakli da je „najvažniji faktor“ za matchmaking kvalitet konekcije. Sistem koristi metriku Delta Ping, koja meri razliku u brzini prenosa podataka između najbližeg data centra i onog koji je dodeljen lobiju. Naravno, Call of Duty uzima u obzir i veštinu igrača. Ona se definiše na osnovu opšteg učinka, broja fragova, smrti, pobeda, poraza i drugih statistika. Ovaj princip se primenjuje u svim modovima, od Kill Confirmed do Hardpoint-a.



