KlanRUR Dojo, treća lekcija: “Šta raditi u napadu i u odbrani”

KlanRUR Dojo, treća lekcija: “Šta raditi u napadu i u odbrani”

Prošloga puta je bilo reči o tome šta sve čini jednu partiju tabačina. Kao što smo i najavili, ovoga puta ćemo konkretno govoriti o različitim metodama i tehnikama kada su u pitanju napad i odbrana oslanjajući se na prethodno ustanovljene ideje u prethodne dve lekcije, te je ovo možda i suštinski najznačajnija lekcija do sada. Pa da počnemo!

Borba za poziciju:

Rekli smo kako je neutral game faza u kojoj se igrači bore da uspostave prednost i zadobiju povoljnu poziciju bilo naspram protivnika ili na ekranu. To se postiže kretanjem i napadanjem. Šta tačno možete uraditi?

Najjednostavnija i najbezbednija stvar jeste da, svakako, poke-ujete protivnika, krnjeći mu odbranu malo po malo. Ovo ulazenje i izlaženje iz dometa protivnika se radi najčešće sa namerom da naterate protivnika da uradi neki potez u prazno kako biste ga sami kaznili- to se zove whiff punish.

Poke ne podrazumeva samo normalne napade, već i specijalne napade i projektile. Projektili su naročito delotvorni pošto ih možete raditi sa veće razdaljine, ali je i rizik od skoka utoliko veći.

Skokovi:

Naravno, to nije jedina stvar koju možete učiniti. Pokeovi su “relativno” bezbedni, ne potpuno i podložni su kazni protivnika, a kako su u pitanju uglavnom linearni napadi skokovi su dobar način da ih kaznite.

Skakanje je jedna od principijalnih osnova većine tabačina, barem onih u 2d ravni, i vrlo primamljiva opcija za sve početnike s obzirom da je u pitanju najlakši način da se približite protivniku, a obično imate ili kombo ili dalji pritisak iz vazdušnih napada. Najveća slabost skokova u većini igara jeste ustaljena putanja i ugao. Izuzeci se mogu pronaći u igramu koje imaju Double Jump kao što su Dragon Ball FighterZ ili Marvel vs Capcom Infinite ili igre sa više vrsta skokova kao što je King of Fighters, ali nešto više o tome kasnije. Na osnovu ovoga možemo reći da skokovi možda i nisu najbezbedniji način prilaska protivniku, već služe da biste kaznili loše plasirane i tajmirane normale i projektile vašeg protivnika, ali i kada vršite pritisak, o čemo malo kasnije reći više.

Anti Air:

Ustanovili smo da napadač rizikuje kada uskače u protivnika, ali nismo objasnili u čemu je tačno rizik. Ako igrač koji se brani primeti na vreme skok on može kazniti napad iz vazduha svojim napadom, odnosno može da uradi anti air. Prvo da objasnimo zašto anti air funkcioniše, što ćemo učiniti koristeći se analogijom štita i mača. Igrač na zemlji može da blokira- što je njegov štit ili da napada- što bi bio mač. U većini igara ne možete blokirati u vazduhu te je vaš jedini način da se odbranite jeste nekim napadom tj. mačem. Nažalost, vazdušni napadi uglavnom pokrivaju prostor ispred sebe, ali ne i ispod, što ih ostavlja podložnim napadima sa zemlje.

Ono što je bitno znati jeste da ne postoji jedno rešenje za sve probleme kada je anti air u pitanju. Da biste mogli da kaznite vašeg protivnika dok je u vazduhu morate poznavati hitbox svog, ali i protivničkog napada. Zato će neki napadi biti delotvorniji sa veće, a neki sa manje razdaljine. Postoje i slučajevi kada je najbolja opcija da odgovorite sa vašim skokom što se naziva air to air.

Vrste kretanja- Dash:

Treba reći nešto i o samom kretanju. osim toga što možete šetate i skačete napred-nazad većina modernih igara poseduju i dodatne mehanike kao što su forward dash i backdash, koje su i najčešće u tabačinama. Ovo različito funkcioniše od igre do igre, te u nekim slučajevima likovi mogu da trče ili da dashuju u vazduhu premeštajući fokus borbe sa zemlje ka vazduhu.

Generalno, Dash je potez koji pokriva veliki prostor za relativno kratko vreme te ponekad može služiti da bi se poremetio ritam igre i za brz prilaz protivniku. Česta mana Dasha jeste činjenica da je neophodno neko vreme da bi započeo i što neko vreme ne možete napasti nakon upotrebe, što čini ovu opciju riskantnom. Vrlo popularna taktika u gotovo svim igrama jeste bacanje iz Dasha čime ne samo da ste uspeli da se približite protivniku već ste stekli i željeni knockdown. Backdash ima ista svojstva s tim što želite da se udaljite od protivnika. Neke igre imaju pristupu bezbednijim Dashevima kao što su Tekken ili Marvel vs Capcom što ih čini znatno svestranijim i opasnijim.

Vršenje pritiska:

Kao rezultat uspešne neutral faze igrač uspostavlja povoljnu poziciju, bilo to blizu ili daleko od protivnika. Brojni su načini da otvorite vašeg protivnika i kao i ranije dosta zavisi i od same igre koju igrate, te ćemo ovde navesti samo neke osnovne.

Već smo spominjali skokove kao jedan od metoda prilaska, ali oni svoj pun potencijal ostvaruju tek u fazi napada. Možda i najopasnije svojstvo i jedno od najčudnijih da se svati za početnike jeste Crossup. Crossup se odnosi na napade koji protivnika udaraju pozadi te on mora da blokira na suprotnu stranu. Ovo ne bi predstavljalo toliki problem da je jasno vidljivo, ali postoje slučajevi gde napadač može čak i da se pozicionira tako da bira sa koje strane će vas udariti, a da vi to ne možete videti.

Naravno, kao i pre, Crossup napadi imaju svoje slabosti i sa njima izlazite na kraj slično kao i protiv običnih napada u vazduhu. S obzirom vas ovi napadi preskaču, moraćete da uskladite vaš odgovor (skok unazad, reverse anti air). U pojedinim slučajevima, ako ste dovoljno blizu, možete prosto da dashujete ili da prođete prosto ispod protivnika.

Tu, međutim, nije kraj. Ono što morate znati za napade iz vazduha jeste da su u pitanju overhead napadi, odnosno da biste ih blokirali morate blokirati stojeći. Stoga je red da kažemo nešto više o sledećoj tehnici, gotovo ozloglašenoj, a u pitanju je Empty Jump Low.

Empty Jump Low podrazumeva da ste skočili na protivnika a da niste uradili nijedan napad i da ste nakon toga upotrebili napada koji protivnik mora da blokira dok čuči. U pitanju je vrlo rizičan potez pošto samo letite kroz vazduh i zahteva od vas da prethodno ulijete strah u vašeg protivnika.

Sam po sebi empty jump može biti snažno oružje, recimo u situaciji kada bi vas protivnik inače pogodio dok ste u vazduhu zbog hitboxa vašeg napada, kao u sledećoj situaciji.

Skokovi postaju naročito opasni u ćošku, a pored navedenih tehnika možemo navesti i instant overhead(radi se tako što uradite napad čim skočite, može biti vrlo riskantno) i neutral jump napade (kada skočite pravo gore). Što se tiče odbrane, važno je biti strpljiv i tražiti svoju šansu pošto uprkos brojnim prednostima, skokovi sa sobom uvek nose i rizik.

Bacanja:

Osnova odbrane u svim borilačkim igrama jeste da blokirate gore ili dole u zavisnosti od vrste protivničkog napada. Ukoliko ste vešti bićete u stanju da se izborite sa protivničkim pritiskom sa manjim ili većim poteškoćama. Ipak, sve bi bilo isuviše jednostavno kada bi se na tome završilo.

Tada u igru dolaze bacanja. Svojstva bacanja se menjaju od igre do igre, ali u srži su ista- za razliku od normalnih napada bacanja ne možete blokirati. U većini slučajeva branite se od bacanja tako što i sami uradite bacanje u odgovarajućem vremenskom periodu, ali postoje i izuzeci (Tekken, Guilty Gear itd.)

Takođe treba napomenuti da smo do sada govorili o običnim bacanjima kao i da postoji nešto poznato i kao posebna bacanja (command grabs). Posebna bacanja, kao što i ime govori, su bacanja koja imaju posebnu komandu i specifična su za neke likove. Njihova prednost je u tome što obično daju bolji pritisak posle, ponekad i kombo, i u 99% slučajeva, ne možete da se odbranite od njih. Doduše, rizik je utoliko veći jer protivnik uglavnom može da vas kazni u velikoj meri ako ih promašite.

Ono što može biti problem jeste što su bacanja relativno kratka i što vam protivnik neće tek tako dozvoliti da ih radite. Međutim, ako pre toga uradite neki napad kako biste zadržali protivnika u mestu možete da ih uspostavite. To se naziva Tick Throw.

Tick Throw se najčešće radi tako što najpre uradite neki brz napad koji vas ostavlja dovoljno blizu da nastavite sa bacanjem. U pitanju je vrlo snažna tehnika koja samelje protivnike, ali ne i bez svojih slabosti. Najveća slabost ove tehnike je u samom bacanju. Naime, ne možete baciti protivnika ako je u hitstunu, odnosno, ako ga je prvi napad pogodio, bacanje će ga promašiti. Takođe, nemaju svi likovi podjednako dobra bacanja, pa nekada možete da se izvučete i svojim brzim napadom. Međutim, dobar igrač će znati da prepozna kada vas je prvi udarac pogodio i nastaviće kombo. Nekada možete probati i da skočite unazad, ali ni to nije idealno rešenje.

Bacanja su takođe jako oružje u odbrani. Ukoliko vas protivnik konstantno pritiska, bacanjem ponekad možete da se izvučete iz neugodne situacije. Ipak, napadač to može da pročita i da se udalji dovoljno daleko da ga bacanje promaši da vas potom kazni. Da biste ostvarili pun potencijal bacanje, morate se upoznati sa svojstvima vaših i protivničkih napada.

Uspostavljanje i krađa poteza:

Sve što smo do sada rekli o pritisku se odnosi na vaš “potez”. Skokovi se često koriste kako biste ga započeli, a bacanja kako biste ga završili. “Vaš potez” podrazumeva niz napada koji radite kako biste probili gard vašeg protivnika, poznatiji i kao blockstring. Ovo je deo partije gde se znanje igre najviše oseća i gde se najviše spoznaje vaš protivnik. Dobar način da testirate reakciju vašeg protivnika jeste da uradite nešto što se zove frametrap, odnosno dva napada između kojih protivnik ne može da reaguje svojim napadom, već ćete dobiti Counter Hit koji često daje posebna svojstva napadima.

Kako biste se od ovoga odbranili, morate znati da savršen pritisak ne postoji. Uvek postoje rupe na koje možete reagovati samo ukoliko ste upoznati sa frame datom (vratiti se na prvu lekciju). Uglavnom će vam ljudi reći da poštujete protivnika i da ne reagujete dok ne završi, ali nekada je neophodno da odreagujete, odnosno da ukradete protivnički potez. Osim toga što ste se rešili pritiska, protivniku ste stavili do znanja da ste voljni da mu se suprostavite.

Sada, situacija postaje komplikovanija sa armor potezima. Šta su armor potezi? U pitanju su napadi koji će upiti protivnički udarac i neometano pogoditi protivnika uprkos tome što je njegov napad brži, što je takođe vid frame trapa. Armor poteze možete naći u powercrush sistemu Tekkena 7, Mortal Kombatu, pojedinim likovima iz drugih serijala itd.

Isti princip važi i u odbrani. Dosta igara poseduje napade koji su na početku neranjivi odnosno koji će proći kroz protivnički udarac. Kao primer možemo navesti pojedine EX napade u Street Fighteru i Mortal Kombatu. Naravno, u pitanju su vrlo riskantne opcije, ali je neophodno sve ovo uzeti u obzir. Tada dolazi do taktičkog nadmudrivanja i pravljenja namernih rupa kako bi se izazvala željena reakcija.

Knockdown game- Okizeme:

Poslednji i možda i najzastrašujući deo igre podrazumeva okizeme. Okizeme podrazumeva sve opcije koju igrači imaju dok jedan leži na zemlji i najčešće krajnji cilj.

Najčešća stvar koju će neko uraditi kada dobije knockdown jeste meaty. Meaty su napadi koje tajmirate tako da udare čim protivnik ustane kako ih ne bi mogao da prekinuti običnim napadom.

Ukoliko protivnik poštuje vaše meaty napade, možete početi da bacate. Neodlučnost protivnika će bacanja učiniti još delotvornijim.

Ponekad ćete se naći u situaciji u kojoj možete uraditi neki potez tako da igrač koji se brani nije siguran na koju stranu da blokira, a isto tako možete i uraditi neutral jump ako očekujete da pritisne neko dugme.

Šta možete učiniti ako ležite na zemlji? Iako možda ne deluje tako na prvi pogled, imate dosta opcija, koje sa sobom nose izvesne rizike. Nekada možete prosto da pritisnite neko dugme u nadi da ćete udariti vašeg protivnika. Ovu metodu je najbolje koristii ako ste utvrdili da je protivnik preterano agresivan ili ako njegovi meaty napadi nisu dobro tajmirani.

Bacanja kao wakeup (opcija koju radite kada ustajete) mogu takođe od koristi, iako nose veći rizik od brzih napada.

Najčešća opcija je svakako reversal. Reversal napadi su mahom brzi napadi koji pružaju potpunu neranjivost igraču koji ustaje. Takođe početnici najčešće hrle upravo ovim opcijama. Šta je njihova slabost? Prosto blokiranje. Ako napadač oseti paniku, on može prosto da blokira reversal napade i potom da kazni protivnika.

Poslednja opcija jesu različiti wakeupovi. U poslednje vreme, mnoge igre daju igračima mogućnost da variraju način na koji će ustati sa zemlje kao što su quickrise (brzo ustajanje), delayed wakeup (duže ostajanje na zemlji), backroll (kotrljanje unazad) itd. Nećete uvek imati ovu opciju, doduše, pošto neki napadi imaju hard knockdown svojstva (samo normalno možete ustati).

Kada se sve ovo sagleda dobija se istinski okizeme. Napadač mora uzeti sve moguće načine ustajanja u obzir kako bi nastavio da pritiska protivnika ili kako bi dobio combo. Kako bi to učinio igrači imaju svoj setup- sekvencu koju napadač osmišljava u zavisnosti od pozicije na ekranu, od toga koliko je blizu protivniku i u zavisnosti od reakcije samog protivnika. Kao i sve druge oblasti do sada, i okizeme se vidno razlikuje od igre do igre i ne samo da zahteva veliko poznavanje igre, već i poznavanje protivnika, te možete godinama tražiti nove načine da nametnete pritisak nako što ste oborili protivnika.

Nadam se da vam je današnja lekcija pomogla da saznate nešto o tabačinama što do sada možda i niste znali i da će vam ovo pomoći na putu savladavanja istih. Međutim, ovo nije kraj, već ćemo naredne nedelje govoriti nešto o lošim navikama koje početnici, ali i iskusni igrači gaje kao i o mnogo toga drugom. Hvala vam na pažnji i vidimo se sledećeg puta.

Related Articles