Šta se dođavola dešava na midlejnu u svakom Dota 2 profesionalnom meču? Kako je srednja staza Dota 2 mape od nadmetanja u sirovom kvalitetu igrača postala stecište svih borbi iz rane faze igre, i centar svih 2-na-2 i 3-na-3 sudara ekipa?
Rani periodi samog DotA moda unutar WCIII nisu mnogo mašte ostavljali za finese lejnovanja koje viđamo danas. Igralo se skoro pa uvek standardnih 2-1-2 a često u baš opuštenim partijama nije bilo problema ni ako su dva heroja na midlejnu. Sve je ovo ubrzo evoluiralo od kasnije obaveznog rasporeda na stazama mape 2-1-2 do pojave prvih roamera, ili rasporeda 3-1-1, ili čak agresivnih 1-1-3 tj aggro lejninga. Svaka od ovih ranih taktika koje su kasnije dodatno evoluirale je kao i danas, služila određenoj svrsi, pa makar i onoj gde par drugara kontrira pojedincima sa kojima su ušli u partiju, i inati se.
Od svega toga, za trenutnu metu Dota 2 koja diktira da je midlejn skoro pa obavezno 2-na-2 ili čak i više od toga, najzaslužniji su rani roaming heroji. Roaming podrazumeva ponašanje igrača gde on izbegava bilo kakvu vrstu prikupljanja pasivnog iskustva sa lejnova, već hoda kroz fog of war na mapi i preti svim lejnovima, tražeći priliku za kreiranje ubistva.
Prva dva roamera, i tada definitivno najunikatniji heroji su bili Sand King i Vengeful Spirit. Oni i danas mogu da budu korisni u toj ulozi ali nisu najopasniji i najuspešniji roameri koji se nalaze u igri. Sama ideja da heroj ne prikuplja experience sa lejnova već aktivno traži priliku za kreiranje ubistva na mapi u ranoj igri je bila revolucionarna i dovela do skoro svih aspekata agresivne igre i counterplay-a na takvu agresivnu igru koju viđamo sada.
Ubrzo zatim se pojavio i tada prvi pravi roaming heroj, Priestess of the Moon, tj Mirana, koja je bila daleko opasnija od SK i VS, a onda izlazi i Tuskar, i na samom kraju DotA WCIII faze, najopasniji od svih, kralj roaminga i brzih ubistava – Earth Spirit.
Dota 2 je stupila na scenu i donela sa sobom već ostvarene taktike i principe igre, meta-play, ali i kroz godine – evoluciju tih pojmova. Ova evolucija je delimično zaobišla pomenutog Earth Spirita jer dugo nije ubačen u samu Dota 2. Onog trenutka kada se pojavio, sve se promenilo. Tempo igre je veoma ubrzan, a učeći na primerima onoga što ovaj heroj može da izvede, ljudi su radili slične napade i akcije i sa drugim, manje prilagođenim ovom zadatku herojima.
Rane verzije Earth Spirita bi verovatno u današnjim uslovima pobeđivale partije samo svojim stilom igre, mada su neki igrači zastrašujuće opasni i na veoma nerfovanim verzijama ovog heroja. Sam stil igre gde je Earth Spirit uvek spreman da napravi ubistvo, pogotovo na osetljivim midlejn herojima, je dovela do toga da svi support heroji stalno imaju spreman tada skupi teleport, koji je imao kratak cooldown i stvarno pravio pritisak na ekonomiju supportova.
Danas je teleport scroll jeftin ali ima dug cooldown tako da je u poslednjih par pečeva kroz ovaj apsekt nemogućnosti rotacije nekih statičnijih heroja (dazzle, witch doctor, ogre magi) zbog dugih cooldownova na teleportu, roaming opet dobio na uticaju.
Delom se upravo zbog Earth Spirita midlejn pretvorio u stecište 2-na-2 igara, i kontinuirano mesto okršaja. Farming dueli fantastičnih igrača iz rane faze Dota 2 su još uvek bili tu, ali su pali u senku pretnje gankovima i boljih counterplayeva na ove gankove.
Sigurno, veoma zaslužan za pojavu stalnih 2-na-2 lejnova na midu jeste i Shadow Fiend. Ovaj heroj je bio srž midlejn igranja jako dugo, sa neverovatnim potencijalnim damage koji može da izvede, ali i neverovatno brzim flash farmovanjem. Zlatno pravilo je bilo, da koliko god SF izgubio lejn, uvek može da se vrati u igru kroz nekoliko minuta uspešnog farmovanja. Isto tako, heroj nesrazmerno mnogo zavisi od last hit ubistava kripova, zbog dodatnog damage koji dobija kroz Necromastery. Samim tim nije zavistan od iskustva koliko su drugi heroji, i saigrači na stazi mu ne smetaju.
Sam ovaj odnos potrebe da se spreči i potencijalni gank i gubitak midlejn heroja, ali i potrebe da se limitira količina farma dostupna herojima koji su prevashodno na midlejnu, kao SF, je dovela do prioritizovanja ove staze nad drugima. Ujedno je oflejn veoma čudno mesto koje je istovremeno i izuzetno opasno za heroja koji igra ulogu oflejnera, ali i primamljivo zbog svih bonusa koje ostanak na samoj stazi donosi. Ovo naglašava i igru heroja podrške protivničkog tima koja se bazira na prvenstveno midlejnu a „mami“ oflejnera u poziciju gde može biti gankovan, kao što je ranije bila situacija na samom midlejnu.
Sve u svemu, meta je čudna, i uvek evoluirajuća, a midlejn je trenutno veoma turbulentno i opasno mesto. Barem do nekog sledećeg patcha koji će sve ovo promeniti.