Prošlo je mesec dana od dolaska nove Standard godine i izlaska Journey to Un’Goro ekspanzije, i ono što je posebno sjajno je to što je meta kao nikada do sada raznovrsna i što je najbolje, uopšte nije u potpunosti „stabilizovana“ kao što to obično biva, često i svega nedelju dana nakon izlaska novog seta.
Šta reći o Journey to Un’Goro osim da je, sada gotovo sa sigurnošću možemo da tvrdimo, jedna od najbolje dizajniranih ekspanzija u istoriji Hearthstonea. Gomila novih i interesantnih mehanika nam je došla sa ovom ekspedicijom u Un’Goro krater, što je prouzrokovalo da faza „eksperimentisanja“ praktično još uvek traje, iako su se ipak već iskristalisali neki top tier meta špilovi.
Gotovo da nema karte u ovoj ekspanziji za koju možemo da kažemo da je samo „filer“ karta, i sve deluju makar kao da ih treba testirati.
Danas ćemo pričati o pet, po nama, najbolje dizajniranih karata ove ekspanzije. Dakle ne nužno najjače karte, već prosto karte koje kombinuju sve – jake, a balansirane, interesantne a nisu „gimmick“, nagrađuju igrače sa više veštine koji umeju pravilno da ih igraju, u duhu su svojih klasa, ne oslanjaju se na RNG…
Da vidimo kojih pet karata smatramo najboljim što nam je ova ekspanzija ponudila.
Hydrologist
Eureka! Svaki put kada ova mala Murlokica (Murlokinja?) skoči na tablu u „otkrije“ nove tajne Ungoro kratera, svaki put iznova testira veštinu igrača da proceni koji od Paladin Secreta je trenutno najbolji za njegovu situaciju, ali i matchup generalno.
U Standardu trenutno ima svega 5 Paladin Secreta, pa su tako šanse da vam se pojavi baš onaj koji Vam treba poprilično velike. Interesantno koliko je upravo Hydrologist doprinela tome da protiv velikog broja Mage deckova (burst/freeze) Eye for an Eye bude baš onaj pravi izbor koji vam treba, kako biste namestili Magea na 1 HP tako da garantujete u najmanju ruku nerešeno.
Najčešći izbor kod igrača je Getaway Kodo, zato što trenutni Paladin špilovi imaju veliku količinu value karata koje bi rado vratili nazad u ruku, ali u zavisnosti od situacije, bukvalno je svaki od ponuđenih secreta mogući „pravi“ izbor za taj trenutak.
Zato je i ova karta tako sjajna, jednostavna, nije „broken“ ali je poprilično jaka, i unosi u igru taj elemenat koji inače ne bi videli, jer Paladin Secreti ne postoje u takmičarskom Hearthstoneu još od kada je Secret Paladin umro. Blizzard je izgleda sada naučio kako da Paladin Secreti ponovo budu u meti, a da ne budu teško neizbalansiran deck koji će svi mrzeti mesecima.
Sunkeeper Tarim
Karta koju su inicijalno svi prozvali „lošija verzija loše karte“ odnosno lošija verzija Eadric the Pure. Oh, kako su samo pogrešili. Tarim je ultimativno „board control“ oruđe za Paladina, koje čini svakog malog tokena na tabli potencijalnom pretnjom, ali i „milion/milion“ minione očas posla malecnim 3/3 minionima.
Tarima posebno jakim čini to što ima Taunt i 7 HP koji često dovode do toga da čak 3 „svedena na 3/3“ miniona moraju da trejduju sa njim.
Tarima možete koristiti proaktivno, ali i defanzivno, i u tome leži njegova snaga, zato što je veoma svestran minion, koji se ne igra na slepo već zahteva dobar tajming i pripremu od igrača – još jedna od karti koja nagrađuje vešte igrače.
Sa jedne strane, može da radi kao pseudo-equality efekat, dok sa druge strane preuzeo je sličnu ulogu u Midrange Paladinu kao što je svojevremeno imao i Quartermaster, i što je najbolje, često kombinuje ova dva, kako bi u ključnom trenutku preuzeo kontrolu table i osigurao pobedu.
Tar Creeper
Nit jednostavnijeg, nit boljeg dizajna, karta koja je maltene samostalno ubila bilo kakav pokušaj agresivnih deckova i zbog koje je zapravo meta konačno usporila. Naravno, dizajn „jake odbrane, slabog napada“ nije nikakva nuklearna fizika i to je nešto što su fanovi dugo predlagali kao rešenje za efikasne anti-aggro alate, i sada konačno vidimo da radi odlično.
Karta je toliko dobra da ide i u Elemental deckove, ali i u praktično bilo koji sporiji midrange/control deck koji želi da sačuva malo života u ranom delu partije, pre nego što preuzme kontrolu.
Fire Fly
Blizzard je konačno naučio kako da napravi dobar 1 drop, miniona koji košta jednu manu, a koji zapravo neće da bude kancerogeno čudovište koje će da vas pojede za doručak, kao što imamo dugu tradiciju neslavnih 1 dropova koji su uništavali čitave mete, počev od legendarnog Undertakera, preko Tunnler Trogg, Small-Time Buccaneer, Patches the Pirate i ostalih agresivnih 1 dropa od kojih vam se smuči život čim im čujete glas turn 1.
Fire Fly je naizgled tako mali i nebitan minion, a u stvari ima bukvalno hiljadu i jednu primenu.
Pre svega očigledno mesto u Elemental deckovima, kao solidno otvaranje, ali i jeftin Elemental koji je uvek tu da aktivirate Elemental sinergiju, pa je tako prirodno našao svoj put u Mage i Shaman Elemental deckovima.
Ipak, Fire Fly se nije tu zadržao i postaje jedna od ključnih karata u omraženom Quest Rogue špilu, jer em stvara tokene koje možete kopirati 4 puta, em samo po sebi je 2x 1 mana minon koji očas posla može da bude 2x 5/5 kada se aktivira Quest.
Na kraju, Fire Fly je došao i do trenutno veoma popularnog agresivnog token Druida, iz prostog razloga jer stvara dva tokena koji se zatim lako bafuju i prave mali, ali konstantan damage koji na kraju dovodi do izgubljene partije.
Sherazin, Corpse Flower
Meni lično ubedljivo najomiljenija karta ekspanzije i jedna od najlepše dizajniranih karta u istoriji ove igre. Sve na njoj i oko nje je savršeno, čak sam zavoleo i blesav art karte koji mi pre toga nije ležao, a sada ne mogu da je zamislim bez tog arta.
Izuzetno jaka karta oko koje se praktično vrti ceo novi Miracle Rogue deck, koji je i dalje combo deck, ali više nije burst combo, već tempo i midrange combo deck.
Sa Sherazin, Blizzard je uspeo nešto što je pokušavao godinama, a to je da napravi nešto novo i zanimljivo za Roguea. I dalje je to dobri stari Miracle bez koga, čini nam se, Rogue jednostavno ne može, ali ovaj se igra potpuno drugačije.
Sherazin je prosto rečeno savršeno balansirana karta. Agresivno raspoređeni statsi idu odgovarajuće uz njen deathrattle jer omogućuju da bude stalna pretnja na tabli, ali i da efikasno trejduje pre nego što je ponovo oživite.
Cena od tačno 4 odigrane karte da biste je oživeli je savršeni balans, da je koštalo 3 karte bilo bi prejako i lako ostvarivo, a da je koštalo više, bilo bi potpuno neigrivo. Ovako ovo je u upravo ona cena koju možete relativno lako ostvariti i po nekoliko poteza zaredom, pogotovo ako u jednom od njih se ubaci i Gadgetzan Auctioneer.
Osim toga, ta cena vas tera da dobro planirate svoje resurese, pogotovo jeftine karte koje ćete moda želeti da sačuvate jedan krug, kako biste mogli da ih uložite u oživljavanje Sherazin, iako to možda nije efikasno u tom trenutku.
Tu je naravno i savršena sinergija sa ostalim starim i novim Rogue kartama. Rogue je u ovoj ekspanziji dobio još sjajnih alatki koje su dobre same po sebi, kao što su Hallucination i Razorpetal Lasher, a koje se posebno dobro uklapaju u filozofiju Roguea kao kombo aktivatori i naravno kao „hrana“ za Edwina i Sherazin.
Novi „Flower“ Rogue je veoma jak, ali i veoma izazovan deck za igranje, i preporučujemo ga svakom ko voli duge kombo poteze, uživaćete kada po peti put efikasno vratite Sherazin u život.