Retke trenutke pauze između praćenja mečeva uživo na BlizzConu iskoristili smo da popričamo sa ljudima iza Overwatcha, kako bismo saznali nešto više o ovom naslovu. Naš sagovornik bio je Džef Gudmen, jedan od game designera čija je specijalnost kreiranje karaktera.
Džef navodi da je želja Blizzardovih inženjera, dizajnera i drugih zaposlenih da naprave first person shooter postojala jako dugo, jer je većina njih pasionirani igrač ovog tipa video igara. Pa ipak, prilike za to do sada nije bilo sve do otkazivanja Titana.
Džef: “Svi mi smo veliki fanovi FPS igara. Otkazani Titan MMO poslužio je kao svojevrsna osnova za Overwatch, ali više u smislu toga šta bi trebalo a šta ne raditi, kao i za određenu mehaniku u igri, ali ne i kao kompletan projekat.”
KlanRUR: “Još jedan otkazan naslov iz Blizzarda, sada već pre 10 godina, bio je StarCraft: Ghost. Da li ste odatle povukli neke lekcije ili pak implementirali određene segmente?”
Džef: “Haha, zanimljivo je da se neko seća te igre. Iz svakog otkazanog projekta naučimo nešto novo, StarCraft: Ghost je, iako otkazan, došao do određenog stupnja u razvoju i svakako su nam saznanja pa i delovi koda pomogli da imamo “početnu prednost” u razvoju Overwatcha”.
Kada govorimo o razvoju, Džef kaže da je konkretan razvoj igre započeo pre oko 2 godine i da je to bio tim od oko 20 ljudi. Sada, dve godine kasnije, tim je porastao na blizu 80 ljudi koji se spremaju za izlazak igre u beta verziju. Upitan kada će se zatvorena beta pojaviti, Džef se osmehnuo i pomenuo “do kraja godine, možda u novembru”. Izgleda da definitivnu potvrdu na tom polju još ne možemo očekivati.
KlanRUR: “U pitanju je nova intelektualna svojina Blizzarda, kako dolazite na ideju za karaktere, posebno zbog toga što vam postavka omogućava široku kreativnost, niste “ograničeni” jednim svetom poput Diabla, Warcrafta…”
Džef: “Tako je. Upravo iz tog razloga možemo da kreiramo likove na najluđe moguće načine. Jednog dana smo seli i rekli – “hej, pa treba nam rocket launcher u igri”, i tako je nastao Pharah. Drugog dana smo shvatili da bi trebalo da imamo jakog lika sa štitom – eto Vinstona. Sa druge strane, događalo se da likovi nastanu iz same priče Overwatcha, poput Soldier 76. On isprva nije bio planiran, ali nas je priča Overwatcha dovela do njegove kreacije.”
KlanRUR: “A da li su mape uticale na formiranje likova?”
Džef: “Kako ne, Lucio, lik kojeg smo predstavili poslednjeg, na GamesComu ove godine, upravo je nastao kao karakter inspirisan jednom od mapa.”
KlanRUR: Pri odlučivanju o likovima i klasama, da li ste se vodili određenim neophodnim setom naoružanja i opreme, odnosno da li imate jednu kolonu i u njoj sva neophodna oružja, recimo rocket launcher, snajper, pušku, odnosno oružje sa splash damageom, precizno a jako oružje, slabije ali ono koje brže puca…”
Džef: “Tako nekako. Imali smo ideju u glavi o osnovnom naoružanju, inspirisanom već dobro poznatim “hit oružjima” iz dobro poznatih starih FPS igara, ali i osnovnu ideju o klasama i specijalnim mogućnostima. Potom smo sve to skupili na jednu gomilu i krenuli da dodeljujemo … da li lanser raketa treba dati brzom liku ili sporom, ili pak onom koji leti … da li snajper ide uz lika koji postavlja mine ili se teleportuje, i tome slično.
Džefa smo potom upitali kako ide proces stvaranja novih ideja za likove. U medijima se često čita kako su u firmama svi pozvani da daju ideje za likove, bez obzira da li su dizajneri ili rade u pravnoj službi ili računovodstvu. Nakon iskrenog osmeha koji protumačite kako želite, Džef je izjavio kako zaposleni mogu da daju svoje ideje, ali je ipak na kreativnom timu da donosi nove prototipe likova i oružja. Kažu da im ideje ljudi sa strane koji se samostalno javljaju najčešće koriste u određenoj meri.
Potom je usledilo očekivano pitanje o konkurenciji i mogućnostima proboja igre ovog tipa, a ne možemo reći da nismo dobili očekivan odgovor. Naveli smo problematiku naslova timske FPS orijentacije poput Titanfall i Team Fortress 2 a svakako i povećane konkurencije poput Battleborn i sličnih igara. Džef kaže da su oni naravno sigurni u uspeh Overwatcha kao i da je konkurencija dobra stvar. Overwatch je izrađen kao first person shooter od starta a ne third person shooter koji može biti i u prvom licu, kao i da su mogućnosti likova odbor izbalansirane i da je potreba za timskom igrom ono što će vući Overwatch napred. Džefova uverenost je da će eSports biti veliki deo Overwatcha, za razliku od nekih drugih FPS timskih igara koje u tome nisu uspele.
Interesovalo nas je i kako će se Overwatch odnositi prema novim igračima. Nije retko da timski FPS ne prođe kako bi trebalo jer novi igrači budu odbijeni konfuznim “upadom” u sred multiplayer okršaja.
Džef: “Svesni smo toga i razmišljamo o opcijama koje su pred nama. Hearthstone tutorijal je nešto čemu težimo i u šta se uzdamo. Početni mečevi vas polako uvode u igru, skoro je nemoguće izgubiti a nije vam dostupan drugi deo igre dok njega ne prođete”.
KlanRUR: “Hajde da pričamo o multiplayeru i eSportsu, kakva je tu situacija – Da li će igra imati dedicated servere, modove, observer i tome slično?”
Džef: “Sistem servera će biti takav da će se sve odvijati putem Blizzard servera, tako da neće biti LAN dedicated servera. No to ne smatramo problemom, oni će i dalje biti “lokalni” za tim ljudi koji želi da ih igra, ali se neće moći kreirati bez internet konekcije. Planiramo custom games odnosno neki vid modova, koji će omogućiti igračima da naprave igru baš onakvom kakvom žele, a svakako će biti i observer moda.”
KlanRUR: “Koji bi bio idealan lik za početnike u žanru a koji za nešto iskusnije igrače?”
Džef: “Rekao bih da je Vinston idealan za one koji nisu toliko iskusni dok je Widow Maker odličan lik za nešto iskusnije FPS igrače.”
Džef je nakon toga pomenuo i da će biti napredan sistem razvoja kako likova tako i samih igrača, nešto poput sistema u Heroes of the Storm. Upitan kakve će benefite to doneti igračima, pomenuo je kozmetičke promene na oružju i dodacima, koje će jasno u igri označiti do kog je nivoa neki od likova dogurao, ali je odlučno odbio mogućnost da se kozmetičke promene kupuju kao i da postoji mogućnost zamene naoružanja na likovima. Nije loše znati da Blizzard makar u ovom smislu ne planira da monetizuje igru. A kako će?
Džef: “Blizzard trenutno poseduje igre koje uspešno primenjuju svaki vid monetizacije – bilo da se radi o igrama koje kupite i potom igrate besplatno, bilo da se radi o onim naslovima koji zahtevaju mesečnu pretplatu, bilo da govorimo o besplatnim igrama u kojima kupujete dodatke. Za sada nismo odlučili koji će model Overwatch imati. No, za šta god da se odlučimo, to sigurno neće postavljati nikakve barijere na igračima”.
Ako neće biti kozmetičkih kupovina, nadamo se da Blizz neće posegnuti za plaćanjem za naslov, čini se da bi to bila problematična odluka u ovom trenutku. Pa ipak, drugi je planiraju primeniti (Battleborn ili Gigantic) pa ćemo videti kako će se tu Blizzard snaći. Ipak, kada Džef kaže da neće postavljati barijere, to samo po sebi ipak implicira neki free 2 play model.
KlanRUR: “Znamo da ste već izjavili kako se Overwatch likovi u ovom trenutku neće naći u Heroes of the Storm, makar dok igra ne izađe i prođe neko vreme na tržištu a da li ste razmišljali u obrnutom smeru? Ipak Overwatch uverzum dozvoljava tako nešto?”.
Džef: “Haha, dobra ideja. Ne možemo da kažemo da nismo razmišljali u tom smeru – igra obiluje easter eggovima iz drugih Blizzard naslova, ali ne verujem da ćemo u bližoj budućnosti implementirati takve likove”.
KlanRUR: “Iskreno, nama je prvi pao napamet Kyle iz BlackThrona, ne neki novi karakter”.
Džef: “Hahaha, pa to je prva Blizzard igra koju sam ja odigrao. Sjajno da ste se toga setili. Zapisaćemo ideju, pa ako je realizujemo, možda dobijete procenat!”.
KlanRUR: “Kada smo kod karaktera, da li planirate neki finalni broj sa kojim ćete ići?”
Džef: “Nismo postavili finalni broj. Dokle god bude dobrih ideja a mi ih uspešno primenimo u igri, toliko ćemo karaktera i imati.
KlanRUR: “Ok, a koji je tvoj omiljeni lik?”
Džef: “Da ne kažem da su mi svi omiljeni, neka to za sada bude tajna. Mada je Tracer veoma zanimljiv… hm…”.