Intervju: RUR Sawovsky u razgovoru sa Hearthstone dizajnerima

Intervju: RUR Sawovsky u razgovoru sa Hearthstone dizajnerima

U jeku priprema za izlazak nove Hearthstone ekspanzije, The Witchwood, imali smo prilike da razgovaramo sa Hearthstone dizajnerima iz Team 5. U razgovoru sa nama bili su Den Emons (Dan Emmons) i Stiven „Puffin“ Čeng (Stephen Chang), sada deo dizajnerskog tima, a koji je u Herthstone svet najpre ušao kao igrač.

U oko 40 minuta razgovora sa njima, fino smo se zabavili i uspeli da saznamo neke zanimljivosti oko toga kako teče proces razvijanja karata i ekspanzija. Razgovor je vođen dan nakon „reveal“ strima, tako da u tom trenutku nam nisu bile poznate neke karte koje su kasnije otkrivene.

Intervju je vodio naš kolega Nikola “Sawovsky” Savić, a razgovor možete pročitati u nastavku teksta.

Sawovsky: Kada pravite novu ekspanziju, da li prvo smišljate mehanike koje će set imati, ili se prvo razvije tema i priča seta, pa se zatim nove mehanike tematski ubacuju tako da odgovaraju priči ekspanzije?

Puffin: Obično kada krenemo da radimo na novoj ekspanziji, otprilike već imamo neku ideju kakva će biti generalna tema ekspanzije. Ali je obično miks oba pravca. Ponekada imamo neke mehanike koje se sjajno uklapaju u temu seta, a ponekada neke sjajne gejmplej elemente ostavimo za neku drugu priliku, jer se tematski nisu uklapale u duh ekspanzije.

Den: Mislim da prvo definitivno krećemo sa snažnom idejom o tome o čemu želimo da se radi u ekspanziji. Sa the Witchwood smo znali da želimo da to budu jezive šume, strašna čudovišta i kul Worgeni. Ali, kako će to biti izraženo kroz mehanike igre, to je nešto što vremenom razvijemo i prođemo mnogo puta pre nego što dobijemo konačne mehanike. Nismo odmah imali Echo i Rush, ali smo znali da želimo nešto jezivo i strašno, što će se uklopiti sa temom ekspanzije.

Tako da da, mahom prvo krećemo sa temom ekspanzije, pa onda razvijamo mehanike koje tematski imaju smisla da se nađu u setu.

Sawovsky: Da li to znači da imate neku vrstu „fioke“, gde čuvate odbačene mehanike, pa koje onda ubacujete u neke nove setove kada pomislite da je tema tog seta prava stvar za tu mehaniku?

Den: Kada počnemo da pravimo novu ekspanziju, obično imamo tonu novih mehanika među idejama, mnogo, mnogo više nego što planiramo da bude u setu. Zatim ih testiramo da vidimo koje su zabavne, koje su balansirane, koje se uklapaju u temu eskpanzije… I sve karte i mehanike koje ne prođu u novi set, obično završe u specijalnom “Slush” setu gde čuvamo sve ideje za potencijalnu buduću upotrebu, bilo da su to novi setovi, Tavern Brawl, singlplejer sadržaj…

Sawovsky: Da li i koliko se često dešava da imate neke sjajne ideje za karte i mehanike, ali da su ograničene tehničkim mogućnostima endžina, da odete kod programera i oni vam kažu „Neee, to nije moguće“?

Den: (smeh) Pa nikad nam ne kažu baš „ne!“ , ali nam često daju tužne poglede kada znaju da je nešto teško izvodljivo. Uvek se trudimo da ne dozvolimo da budemo ograničeni tehničkim mogućnostima kada imamo sjajne ideje. Uvek se zapitamo: „kako možemo da postignemo da ova karta radi?“, i da li je ta karta dovoljno vredna potencijalnog cimanja da bi je implementirali u igru? Yogg-Saron je odličan primer, jedna od najluđih karata koje smo ikada napravili, ta karta je bila super kul, i istovremeno jako veliko iskustvo za naše programere da implementiraju komplikovane stvari u igru. Naša dva inženjera, koja su radila na implementaciji karte, su se jako pomučila u to vreme, bila su to dva tužna inženjera (smeh), ali su na kraju uspeli. Naši inženjeri su zaista tehnološki magovi i svaka im čast na tome.

Sawovsky: Kada dizajnirate karte, koliko u početku idete „divlje“ i slobodno sa dizajnom? Da li postoji neki set osnovnih pravila koja se poštuju prilikom dizajna, ili imate potpunu slobodu, pa onda krenete da sečete delove malo po malo?

Den: Idemo poprilično divlje u početku, dajemo sebi potpunu slobodu. Imamo neke bazične stvari u smislu da svaka klasa treba da ima određen broj spell i minion karata, ali mimo toga nemamo nekih ograničenja. U samom startu bukvalno svi u timu nabacuju svoje ideje za mehanike na gomilu, onda se to vremenom svede na 7-8 dobrih mehanika koje prođu dalje, ali i to bude previše sa jedan set, pa odatle nastavljamo da sečemo dalje, dok ostatak stavljamo u „rezervu“ o kojoj smo pričali gore.

Sawovsky: Sledeće pitanje je poprilično bazično, i verujemo da dosta ljudi ovo pita, ali bi ipak voleli da čujemo. Kako teče proces kreiranja karte? Od početne skice, pa do krajnjeg dizajna.

Puffin: Proces kreće tako što inicijalni dizajnerski tim stvori ideju za kartu i mehaniku, koju zatim testiraju jako dugo, kako bi bili sigurni da je karta zabavna, i da se tematski i mehanikom uklapa u novi set. Onda karta dalje odlazi u završni dizajnerski tim, koji testira kartu kako bi bili sigurni da je karta balansirana i da neće da uništi metu, ali se isto tako testira i sa programerske strane, kako bi se broj bagova smanjio maksimalno.

Sawovsky: A da li se uvek prvo smisli karta, odnosno tekst karte, pa se na osnovu toga šalje timu zaduženom za audio i vizuelni dizajn karte, ili se nekada desi da recimo vidite neki sjajni art, i da on inspiriše novu kartu, odnosno da se mehanika karte dizajnira oko slike karte?

Puffin: Dešava se na mnogo načina, često se desi i tako, da vidimo neki fenomenalni Warcraft art i onda želimo na osnovu njega da dizajniramo kartu. Najčešće se to dešava sa bitnim karakterima, kada želimo da dizajniramo mehaniku koja ima smisla i u vezi je sa likom koji Legendary karta predstavlja. Sa druge strane, često i prvo dizajniramo kartu mehanički, a zatim tražimo sliku i ime koje će se tematski uklopiti u ono što karta uuntar igre radi. Dakle, sve zavisi od toga iz kog pravca dobijemo inspiraciju.

Sawovsky: Na ovo pitanje smo delom već dobili odgovor. Koliko se često dešava da neke ideje koje otpadnu iz nekog seta, kasnije budu vraćene kad se oseti da je tematski sad pravi trenutak za njih.

Den: Svakako se dešava, recimo sa Even i Odd kartama smo eksperimentisali još pre nekoliko setova. To je bila jako kul ideja koju smo želeli u igri, ali smo prosto osetili da tada nije bilo vreme da se to desi. Zato je sada imamo u The Witchwood, gde smo primetili da ima jako puno prostora da ova mehanika zasija, pogotovo zbog rotacije, i sada smo zadovoljni kako je ispalo ovde, i jedva čekamo da vidimo šta će igrači da donesu sa Even/Odd kartama.

Sawovsky: Pomenuo si Odd i Even mehaniku. Mislim da je u pitanju jako kul i zabavna mehanika, jako mi se sviđa. Postoji ogromna količina prostora za eksperimentisanje, pogotovo u Wild , ali takođe i u Standard fromatu. Možete li nam reći nešto više o tome kako je ova tema nastala i kako je dospela u The Witchwood?

Puffin: Naravno. Veliki deo priče koja prati The Witchwood ekspanziju jeste borba između Hagathe i njenih čudovišta iz zle šume, protiv stanovnika Glineasa, Worgena, koji su veoma ponosni i žele da brane svoj grad. Jako se puno provlači tema borbe između zla i manjeg zla, čudovišta protiv u neku ruku takođe čudovišta. Tu vidimo dve strane čudovišta, dobru i lošu, i otuda dve strane mehanike, Even i Odd karte. Greymane je vođa Worgena, i predstavlja Even grupu pravednika, a Baku je glavno čudovište koje Haghata kontroliše i predstavlja glavnu pretnju po stanovnike čitave regije. Sa te strane priče, to stvara zanimljivu mehaniku dobra protiv zla, parnih protiv neparnih karata, i to je nekako i definisalo set.

Sawovsky: Još jedno pitanje u vezi Even/Odd mehanike. U pitanju je tema sa praktično beskonačno mogućnosti i ideja za deckbuilding. Kako pristupate tome, da li imate neku ideju u kom pravcu će da se razvije ili je jednostavno pustite u promet i čekate da vidite šta će igrači da smisle? Nešto tako apstraktno može vrlo lako da razbije metu, jer ima bezbroj varijacija.

Puffin: Mi jako volimo kada naši igrači testiraju i eksperimentišu sa špilovima, tako da to nije problem nikada. Što se ove mehanike tiče, mi smo definitivno testirali sve varijacije koje su nam pale na pamet, a ima ih definitivno jako puno, minimum dve po klasi, a u realnosti mnogo, mnogo više od toga. Igračima smo dali male alate koji će im pomoći da naprave svoje Eve/Odd špilove i budu kreativni, i biće veoma uzbudljivo pratiti metu kako se razvija i raste iz toga.

Sawovsky: Pre oko dve godine, otprilike  u vreme kada su izašli Old Gods i počela Standard rotacija, počeli smo da dobijamo setove koji imaju velike i ključne teme, koje praktično prave špilove sami od sebe, bez neke kreativnosti i deckbuidlinga samih igrača. Koliko je vama kao dizajnerima bitno da postoji balans između ovakvih špilova koji se „sami prave“, i nezavisnih dobrih karata koje će dati igračima alate da oni sami izmisle i dođu do originalnih i dobrih špilova?

Den: Volimo da imamo miks oba. Jedna stvar koju volim kod Even i Odd mehanike je što praktično radi oba. Sa jedne strane tema je očigledna, ali je sloboda tolika da bukvalno 10 igrača može da napravi 10 različitih špilova u istoj klasi.

Primer je karta Glitter Moth, gde se nadamo da ćemo malo da poguramo igrače u nekom pravcu, ali takođe apsolutno očekujemo da će igrači naći i svoje špilove i svoja rešenja idealne slagalice kako će to izgledati, što jedva čekamo da vidimo. Pomenuo si Old Gods set, jedan od mojih omiljenih Rogue špilova u to vreme je bio Cthun Rogue, koji nije bio popularan, ali je bio jako zabavan. Ista je stvar i sa Reno špilovima, koji iako ograničeni na prvi pogled, zapravo otvaraju prostora za gomilu eksperimentisanja.

Sawovsky: Što se tiče Druida u ovoj ekspanziji, i njegovih novih karata (u vreme intervjua samo Wispering Woods i Witchwood Apple), moram da priznam da sam malo zbunjen šta da očekujemo. Možete li nam reći malo više o tome kakva će biti Druid tema nove ekspanzije?

Puffin: Kod svake ekspanzije želimo da istražimo neku novu temu za klase, da stalno imamo nešto novo. U slučaju Druida, to je “HandDruid” , odnoso Druid koji ima puno karata u ruci i karte koje sa tim imaju interakciju. To stvara zanimljivu tenziju prilikom odluka u partiji, da li da igram karte sada, ili da ih držim u ruci kako bi stvorio više wispova? Mislimo da će ovaj arhetip biti veoma zanimljiv za istraživanje.

Sawovsky: To znači da ćemo dobiti još podrške za HandDrudia?

Den: (smeh) Heh, moraćeš da sačekaš i vidiš ostale karte.

Sawovsky: (smeh) Važi, važi. Ok, sledeće pitanje onda. Prve dve Shaman karte koje smo videli, iako dobre, jako se oslanjaju na RNG. Take karte su zabavne, ali i j ako frustrirajuće. Shaman je već jako ovisan o RNG zbog Hero Powera i Evolution mehanike. Možete li nam razbiti ove strahove i reći nešto više iza dizajna Hagahte i male devojke pretvorene u žabu (Witch’s Apprentice).

Den: (Smeh) Da, da, jako je simpatičan art za tu žabu, meni se baš sviđa. Što se RNG-a tiče, uvek se trudimo da napravimo pravi balans između rng mehanika i veštine igrača. Ne slažem se da Shaman postaje RNG klasa, svakako ništa više od ostalih. Kod ovih karata veština dolazi iz toga da je na igraču da se snađe i razume kako da najbolje iskoristi karte koje je dobio. U buduće ćemo izbegavati karte kao što je recimo Crackle, koje mogu da budu veoma frustrirajuće.

Sawovsky: Dan, pošto si ti zadužen za događaje unutar igre, možeš li nam reći nešto više o tome kako teče  proces pravljenja Tavern Brawla?

Proces pravljenja Brawla teče poprilično divlje i nema nekog protokola. Obično tri dizajnera rade na Brawlu i kada neko od nas ima neku kul ideju koja se svidi svima, mi prosto počnemo da je pravimo. Želimo da stalno pravimo nove Tavern Brawl, zato se stalno sastajemo i smišljamo nove ideje. Ponekada za neki Brawl je potrebno nedelju dana od ideje do potpune postavke, a ponekada radimo po mesec i više dana na komplikovanijim idejama, kao što je recimo co-op Brawl. Tu su takođe i specijalni Tavern Brawl koje povezujemo uz događaje koje pravimo u igri, gde se trudimo da napravimo Brawl koji će se odlično uklopiti u temu tog Eventa.

Sawovsky: Koji je Brawl po tebi bio do sada najteži za pravljenje, koji vam je oduzeo najviše vremena i bio najveći izazov da ga napravite?

Hmm, rekao bih da je nerešeno između različitih co-op Brawla, zato što tu uvek postoji čudan set pravila koji moramo da napravimo i zbog toga kako će se neke karte ponašati u takvim okolnostima. Neke karte su veoma zabavne, ali zapravo ne rade, jer ne igraš protiv protivnika, nego igrate zajedno. Takođe i Tavern Brawl poput Nefarian vs Ragnaros je jako težak za pravljenje, jer zahteva puno balansiranja kako bi bio zabavan za sve igrače, a to je nekada jako teško uraditi, pogotovo kada radimo tako divlje stvari.

Sawovsky: Sledeće pitanje se takođe odnosi na Tavern Brawl, i to ovaj povodom 20 godina StarCrafta. Moram da priznam da sam bio razočaran sa tim Brawlom i znam da nisam jedini, praktično ceo Reddit deli moje mišljenje. Očekivao sam da ću se barem na trenutak igrati sa StarCraft stvarima u Hearthstoneu, ali zapravo nismo dobili to. Pogotovo su ljudi razočarani jer znaju kako je Diablo Brawl bio izuzetno zabavan i tematski bogat Diablo stvarima, zašto nije bilo isto tako i za StarCraft dvadesetogodišnjicu?

Den: Mislim da je kod Hearthstonea jedan od glavnih dizajnerskih ciljeva da držimo sve u duhu teme Hearthstonea. Šta se nalazi u taverni? Šta se može naći u WarCraft svetu? Za StarCraft smo shvatili da se nismo osećali kao da će Raynor, Dragooni, Stalkeri i ekipa uspeti na prirodan način da se ovde uklope. To su neverovatno kul karakteri i jedinice, StarCraft svet je fenomenalan, ali prosto se temom ne uklapa u Hearthstone.

Zbog toga smo došli do Brawla koji se na kraju desio, koji je bio Hearthstone verzija tri ikonične StarCraft rase, ali na Hearthstone način. Mislimo da je Brawl bio veoma zabavan za igranje i da smo uspeli koliko smo mogli da odamo počast toj temi, ali da izbegnemo da se Brawl ne čini kao da nije u Hearthstoneu. Razumemo da su mnogi igrači želeli da vide Raynor ili Kerrigan kao karte, ali to prosto ne bi bilo u duhu Hearthstonea.

Sawovsky: Ok, hvala na odgovoru. Sada dva pitanja za vas dvojicu lično. Den, prvo za tebe, kako ti prethodna iskustva u industriji kartičnih igara pomažu u radu na Hearthstoneu?

Dan: Igram kartične igre praktično mog celog čitavog života, od moje možda 10 godine, preko 25 godina igram različite kartične igre. I pomaže dosta, jer moj mozak razmišlja kao CCG igrač, znam šta igrači vole i šta ne vole, sve te mehanike koje već postoje razumem u srži, kao što su tempo i prednost u kartama. Kao žanr, CCG traje jako dugo, i za Hearthstone mi to pomaže da vidim gde smo već bili, i gde tek možemo da idemo.

Posebno zato što su te igre koje sam igrao uglavnom bile fizičke, pa mi zato omogućava da razumem ograničenja fizičkih igara i da vidim tu prednost koju Hearthstone ima kao digitalna igra, koja nam otvara prostor da pravimo raznorazne neverovatno lude ideje, sa divljim preokretima. Postoji jako puno materijala za istraživanje i neverovatno sam uzbuđen da vidim šta nam budućnost donosi i gde će Hearthstone biti u narednih pet godina.

Sawovsky: Da, čini se da u Hearthstoneu, iako je star već 5 godina, ima materijala za još dvadeset godina sadržaja. Ok, hvala Den, i sada jedno pitanje za tebe Puffine. Pratili smo te još od početka 2014. godine i Fight Night serijala, pa eto, odatle ste na kraju i ti i Realz završili kao dizajneri. Kako se tvoja percepcija igre promenila od nekog ko je nekada bilo profesionalni Hearthstone igrač, pa je nakon toga prešao u dizajnerski tim? Možda neke stvari na koje si bio ljut kao igrač, ali si onda shvatio da si pogrešio kada si postao dizajner?

Puffin: (smeh) Pa, ako si možda gledao moj strim, znaš da sam uglavnom spadao u grupu mirnijih igrača, retko kada sam se baš ljutio. Kada sam bio igrač, bilo je veoma drugačije, uglavnom sam gledao kako da koristim alate koji su nam dati i kako da sa tim alatima razbijem metu i napravim najbolji deck i osvojim turnire. Ali sada, kao dizajner, radi se o tome da sam ja taj ko stvara te alate i koje daje igračima da sa njima eksperimentišu i pokažu svoju veštinu, usput se zabavljajući dok igraju igru.

Neki primeri su sada Echo mehanika, za koju mislim da će stavljati veštinu mnogih igrača na test. Da li da ovo igram sada ili da sačekam kasnije i imam veću vrednost? Ovakve male odluke odvajaju dobre od najboljih igrača, i mislim da je to nešto u čemu će većina kompetitivnih igrača uživati. Ili kao karta Azalina Soulthief, koja je veoma jednostavan dizajn, ali stvara neku zanimljivu tenziju kada je odigrate, jer sada oba igrača imaju nove informacije i moraju da vide kako da igraju oko toga što sada znaju.

Biti u mogućnosti da stvaraš ove alate za igrače i zatim da ih gledaš kako istražuju i eksperimenitšu sa njima je jako ispunjavajuće iskustvo i veoma zabavno za mene.

Sawovsky: Verujem da je veoma zabavno kreirati karte. Samo nemoj da probaš da razbiješ metu i kao dizajner. (smeh svih)

Puffin: Pa u suštini, jedan od delova posla je i upravo to, da se svojski potrudimo da pronađemo nešto što će uništiti metu pre nego što pošaljemo karte ka igračima, jer je posle toga već kasno.

Dan: Vi igrači mislite da ste videli neke lude karte i špilove? Nemate vi ništa pojma (smeh), ima toliko stvari koje ne smemo ni da vam kažemo.

Sawovsky: Da li možda u testiranju novih setova i špilova pravite neke turnire unutar samog dizajnerskog tima?

Dan: Pa, nemamo tačno baš turnire, ali finalni dizajnerski tim zaista radi tonu i tonu testiranja novih mehanika i špilova, kako bi bili sigurni da je balans koliko-toliko postignut.

Puffin: Zapravo, u finalnom dizajnerskom timu svakog petka imamo sastanak gde se takmičimo u nekakvim mini-turnirima, što je takođe deo procesa balansiranja karata. Ali da, svakog dana jako puno testiramo karte i špilove, kako bi potencijalno otkril neke nove „broken“ kombinacije i sredili ih na vreme, i kako bi jednostavno bili sigurni da će karte i špilovi biti zabavni za igranje.

Sawovsky: Ok, to bi u suštini bilo to, hvala vam puno na izdvojenom vremenu, neću vas više zadržavati, verujem da imate jako puno posla da radite u jeku izlaska nove ekspanzije.

Dan: Hvala puno i tebi, bilo nam je baš zabavno.

Puffin: Hvala puno Nikola!

 

Intervju pripremio i uredio: Nikola “Sawovsky” Savić

 

 

 

Related Articles